Siabur

Aus Pathfinder-SRD

Dieses versteinerte Skelett trägt verrottete Felle. Aus seiner Schädeldecke wächst ein steinernes Geweih und seine Augen sind polierte weiße Kugeln.

HG 15

EP 51.200 Alte menschliche Siabur-Druidin 14

NB Mittelgroße Untote (Erde, Verbesserte Humanoide)

INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +32

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 27, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 27 (+2 Ablenkung, –1 GE, +10 Natürlich, +6 Rüstung)

TP 178 (14W8+112)

REF +5, WIL +16, ZÄH +15; +4 gegen gezielte Effekte von Feen und Pflanzen

Immunitäten wie Untote, Feuer, Gift; Resistenzen Säure 20; SR 10/Adamant und Wuchtschaden; Verteidigungsfähigkeiten Plagenwiedergeburt, Resistenz gegen Fokussieren +4

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung), Graben 9 m; Durch Erde gleiten

Nahkampf Kampfstab des Schutzes +2, +13/+8 (1W6+3), Durchbohren +11 (1W8+1 plus Versteinern [SG 23])

Besondere Angriffe Plagenmeisterschaft, Tiergestalt 6/Tag Domain Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14; Konzentration +21)

10/Tag — Säuregeschoss (1W6+7 Säure) Vorbereitete Druidenzauber (ZS 14; Konzentration +21)

7. — schnelle Ansteckung (SG 20), Elementargestalt IVD (nur Erde), Feuersturm (SG 24), Kriechender Tod (SG 24)

6. — Erzählende Steine, Mächtiges Magie bannen, schnelle Rindenhaut, Schutzhülle gegen Lebendes, SteinhautD

5. — Böswillige Verwandlung (SG 22), Fels zu Schlamm verwandeln, SteinwandD, Tierwachstum (SG 22), schnelles Verstricken (SG 18)

4. — Bewegungsfreiheit, Dürre (SG 21), ausgedehnte Mächtige Magische Fänge, Magie bannen, Rostgriff, SteindornenD (SG 21)

3. — Ansteckung (SG 20), ausgedehnte Bärenstärke, Blitze herbeirufen (SG 20), Mit Stein verschmelzen, ausgedehntes Spinnenklettern, Stein formenD, Vergiften (SG 20)

2. — Baum, Erde und Gestein erweichenD, Flammenkugel (2x, SG 19), ausgedehnte Lange Schritte, Metall erhitzen (SG 19), Nebelwolke

1. — Feenfeuer, Flammen erzeugen (2x), Magischer SteinD, Verhüllender Nebel, Verstricken (2x, SG 18)

0. (beliebig oft) — Aufblitzen (SG 17), Göttliche Führung, Licht, Magie entdecken D Domänenzauber; Domäne Erde

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 12, GE 9, KO —, IN 12, WE 24, CH 22

GAB +10; KMB +11; KMV 26

Talente AbhärtungB, Blitzschnelle Reflexe, Defensives Kampftraining, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schnell zaubern, Verbesserte Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauber ausdehnen

Fertigkeiten Einschüchtern +16, Heimlichkeit +22, Motiv erkennen +32, Überlebenskunst +9, Wahrnehmung +32, Wissen (Die Ebenen) +11, Wissen (Natur) +20, Wissen (Religion) +18; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +8

Sprachen Druidisch, Gemeinsprache, Sylvanisch

Besondere Eigenschaften Naturgespür, Plagenbund (Domäne der Erde), Spurloser Schritt, Tausend Gesichter, Tierempathie +20, Unterholz durchqueren

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebiges verheertes und geplagtes Land

Organisation Einzelgänger oder Zirkel (2–8 Siaburen plus 3–12 untote Diener oder Untoten gegenüber freundlich eingestellte Monster)

Schätze NSC-Ausrüstung (Fellrüstung der Wildnis +2, Kampfstab des Schutzes +2, Stirnreif der Geistigen Stärke +2 [WE, CH], Schutzring +2)

Beschreibung[Bearbeiten]

Wenn Druiden den Bedrohungen der Natur gegenüberstehen, sind sie standhaft und zuweilen auch gnadenlos in der Verteidigung des Landes. Selbst angesichts überwältigender Nachteile – sei es eine Dämoneninvasion aus dem Abyss, eine fortschreitende Seuche nekromantischer Verderbnis, eine unauf haltsame Plage magischer Strahlung oder eine ähnliche übernatürliche Bedrohung für die Natur – weigern sich manche druidische Sekten, ihre Pflichten aufzugeben. In diesen tragischen Fällen wenden sich die verzweifelten Druiden einer blasphemischen Taktik zu, indem sie sich selbst der Verderbnis überantworten und zu mächtigen untoten Wächtern werden. Fortan kämpfen sie nicht nur gegen die ursprüngliche Quelle der Verderbnis, sondern gegen alle Lebewesen, sind sie doch zu Siaburen geworden und von Verbitterung und Hass gegenüber allen anderen erfüllt – insbesondere gegenüber anderen Druiden, welche sie als Feiglinge betrachten.

Siaburen erheben sich nicht spontan, sondern im Rahmen des folgenden furchtbaren Okkulten Rituals erschaffen: Einfahren der Verderbten Seele