Dieses wurmartige Monster besitzt ein hässliches Gesicht aus Augen und hakenförmigen Kiefern. Es führt einen Stab und ein Schwert in seinen tentakelförmigen Zwillingsschwänzen.
HG 6
EP 2.400
CB Große Aberration
INI +9; Sinne Dunkelsicht 36m, Erschütterungssinn 9m, Gedanken wahrnehmen; Wahrnehmung +15
Aura Wahnsinn (9 m)
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 19, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 14 (+5 GE, –1 Größe, +1 natürlich, +4 Rüstung)
TP 67 (9W8+27); Schnelle Heilung 5
REF +8, WIL +9, ZÄH +6
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift;
SR 10/Hieb- oder Stichwaffen; ZR 17
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 9m
Nahkampf Kurzschwert (Meisterarbeit) +11/+6 (1W8+3/19-20) und Biss +5 (1W8+4 plus Gift)
Angriffsfläche 3m; Reichweite 3m
Besondere Angriffe Verwirrender Befehl
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +10)
Immer– Magierrüstung
Beliebig oft – Gedanken wahrnehmen (SG 16), Schweben
3/Tag – Einflüsterung (SG 17), Verwirrung (SG 18), Magie bannen
1/Tag – Gedankennebel (SG 19), Tödliches Phantom (SG 20)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 16, GE 20, KO 17, IN 14, WE 17, CH 19
GAB +6; KMB +10; KMV 25 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Fertigkeitsfokus (Aura des Wahnsinns), Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
Fertigkeiten Entfesselungskunst +17, Heimlichkeit +13, Magischen Gegenstand benutzen +16, Motiv erkennen +12, Wahrnehmung +15, Wissen (Religion) +11
Sprachen Aklo, Finsterländisch; Telepathie 30m
Besondere Eigenschaften Gegenstände benutzen
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebige Unterirdisch
Organisation Einzelgänger, Paar oder Expedition (3-8)
Schätze Doppelt (Kurzschwert [Meisterarbeit], Stab: Magische Geschosse [ZS 5, 1W20+30 Ladungen])
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Aura des Wahnsinns (ÜF) Jede geistig gesunde Kreatur innerhalb von 9m Entfernung zu einem bei Bewusstsein befindlichen Seugathi muss in jeder Runde einen Willenswurf gegen SG 20 schaffen oder wird für 1 Runde verwirrt. Ein Kreatur, der 5 Rettungswürfe in Folge misslingen, wird dauerhaft wahnsinnig, wie beim Zauber Wahnsinn. Ein Seugathi kann diese
Aura mit einer Freien Aktion unterdrücken oder auslösen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Gegenstand benutzen (AF) Ein Seugathi kann zauberauslösende Gegenstände verwenden als wäre er ein
Zauberkundiger der entsprechenden Klasse. Er kann mit einer Berührung automatisch alle Eigenschaften solcher Gegenstände erkennen. Magischen Gegenstand benutzen ist für Seugathi eine Klassenfertigkeit.
Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 WE-Schaden und Taubheit; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Verwirrender Befehl (ÜF) Ein Seugathi kann einmal pro Runde mit einer Augenblicklichen Aktion einer einzelnen verwirrten Kreatur einen telepathischen Befehl geben. Diese Kraft hat eine Reichweite von 9m und erlaubt dem Seugathi zu bestimmen, wie sein Opfer handelt, statt zufällig auszuwürfeln, wie die verwirrte Kreatur sich verhält.
Beschreibung[Bearbeiten]
Seugathi werden zu Hunderten von einem einzelnen Neotheliden geboren, der sich durch Rituale selbst geschwängert hat. Als Teil des sonderbaren Prozesses übernehmen die Seugathi dabei eine umfangreiche Liste an Aufträgen von ihrem Elternteil an – sobald ein Seugathi alle seine Aufträge erfüllt hat, stirbt er. Ein Seugathi kennt nicht den Sinn oder die Bedeutung dieser Anweisungen, doch alle vertrauen darauf, dass ihre Neothelidenherren einen Grund dafür besitzen, sie auf diese verschiedenen und meist grausamen Missionen zu schicken. Ein Seugathi ist 4,20m groß und wiegt 650 Pfund.