HG 2
EP 600
NB Mittelgroße Aberration
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18m, Sündengeruchssinn; Wahrnehmung +6
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 13, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 12 (+1 Ausweichen, +2 natürlich)
TP 19 (3W8+6)
REF +1, WIL +5, ZÄH +3
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte; ZR 13
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 12m
Nahkampf Ranseur +3 (2W4+1/x3), Biss –2 (1W6 plus Sündiger Biss) oder Biss +3 (1W6+1 plus Sündiger Biss), 2 Klauen +3 (1W4+1)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 13, GE 11, KO 14, IN 10, WE 15, CH 12
GAB +2; KMB +3; KMV 15
Talente Ausweichen, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +7, Heimlichkeit +7, Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +8
Sprachen Aklo
Besondere Eigenschaften Umgang mit Kriegsgerät
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebige Ruinen
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kult (3-8)
Schätze Standard (Ranseur, andere Schätze)
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Sündengeruchssinn (ÜF) Eine Sündenbrut verfügt über Geruchssinn gegen Kreaturen, deren Wesen ihre Sünde widerspiegelt. So besitzen Zornbruten z.B. Geruchssinn bezüglich Kreaturen, die Kampfrauscheffekte nutzen können. Der SL sollte bestimmen, welche Kreaturen eine Sündenbrut riechen kann.
Sündiger Biss (ÜF) Eine Kreatur, welche von einer Sündenbrut gebissen wird, wird von sündigen Gedanken überwältigt (Willen, SG 12, keine Wirkung). Diese Gefühle sind so mächtig, dass die Kreatur für 1W6 Minuten kränkelt. Wenn eine bereits betroffene Kreatur ein zweites Mal gebissen wird, erhält sie bei Fehlschlagen ihres Rettungswurfes für eine Runde den Zustand Wankend. Fluch brechen, Gefühle besänftigen oder Verzauberung brechen heben die Auswirkungen des Sündigen Bisses auf. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Umgang mit Kriegsgerät (AF) Eine Sündenbrut ist im Umgang mit einfachen Waffen, allen Kriegswaffen, allen Rüstungen und Schilden mit Ausnahme von Turmschilden geübt.