Zwischen den bebenden Massen an nassen, zerklüffteten Felsen kann man die zerborstenen Überreste von Gebäuden und Statuen erkennen.
HG 17
EP 102.400
NB Kolossale Aberration (Aquatisch, Erde)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 36 m, Rundumsicht; Wahrnehmung +31
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 36, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 36 (+8 Deckung, +1 GE, –8 Größe, +25 Natürlich)
TP 313 (19W8+228)
REF +13, WIL +20, ZÄH +18
Immunitäten Elektrizität, Feuer, Kälte; SR 15/—; Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen, Steinerne Deckung; ZR 28
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 3 m, Schwimmen 9 m
Nahkampf 2 Hiebe +27 (4W6+20/19–20), Biss +26 (4W6+20)
Angriffsfläche 9 m; Reichweite 9 m
Besondere Angriffe Felshagel, Kentern lassen, Mächtiger Sturmangriff (Hieb, 8W6+24), Magmablut, Malmende Felsen, Stoßen (Hieb, 3 m), SPIELWERTE
ST 50, GE 13, KO 34, IN 13, WE 28, CH 21
GAB +14; KMB +42; KMV 61 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Benommenmachender AngriffEXP, Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Kritischer Treffer (Wankend), Kritischer-Treffer-Fokus, Schnappen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Hieb), Waffenfokus (Hieb)
Fertigkeiten Heimlichkeit +7 (zwischen natürlichen Felsen +27), Klettern +36, Schwimmen +38, Überlebenskunst +31, Wahrnehmung +31, Wissen (Geschichte) +13, Wissen (Natur) +10 Volksmodifikatoren Heimlichkeit zwischen natürlichen Felsen +20
Sprachen Aqual, Terral
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Jeder Ozean
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Felshagel (AF) Als Standard-Aktion kann eine Ruinenkrabbe einen Hagel erhitzter Felsen verschießen, welche in einer 36 m-Linie 12W6 Punkte Wuchtschaden und 6W6 Punkte Feuerschaden verursachen (REF; SG 31, halbiert). Schiffe der Größenkategorie Riesig oder kleiner, deren Rettungswürfe misslingen, sind von der Fähigkeit Kentern lassen der Ruinenkrabbe betroffen, wohingegen Kreaturen, deren Rettungswürfe misslingen, von ihrer Fähigkeit Stoßen betroffen sind. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Magmablut (ÜF) Wird ein Kritischer Treffer gegen eine Ruinenkrabbe bestätigt, reißt ihre felsige Gestalt auf und es schießt Magma in einem 3 m-Kegel auf den Angreifer zu; dieses Magma verursacht 10W6 Punkte Feuerschaden (REF; SG 31, halbiert). Misslingt einer Kreatur dieser Rettungswurf, so erhält sie für 2W4 Runden den Zustand Verstrickt und erleidet zu Beginn ihres Zuges jede Runde 5W6 Punkte Feuerschaden, da sich das Magma um sie herum verhärtet; ihr steht aber zum Ende ihres Zuges ein erneuter Rettungswurf zu, um sich zu befreien und den Effekt zu beenden. Eine Kreatur kann als Standard-Aktion mit einem Stärkewurf gegen SG 25 aus dem verhärteten Magma ausbrechen und den Zustand Verstrickt beenden. Endet der Zustand Verstrickt, endet auch der Feuerschaden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Malmende Felsen (AF) Eine Ruinenkrabbe kann seine felsigen Massen in mehrere Fragmente mit einem gemeinsamen Bewusstsein und Trefferpunktevorrat aufteilen, verliert aber dabei ihre Fähigkeit Steinerne Deckung. Diese Fragmente wirbeln und mahlen umher und fügen so jede Runde allen Kreaturen in einer Kugel mit 18 m Radius im Wasser 4W6+14 Punkte Wuchtschaden zu (sollte diese Kugel aus dem Wasser herausragen, so sind maximal 3 m über der Wasseroberfläche betroffen). Das Aktivieren oder Aufrechterhalten dieser Fähigkeit erfordert eine Volle Aktion. Sollte die Ruinenkrabbe diese Fähigkeit nicht länger aufrechterhalten, so bildet sich ihr Körper automatisch an einem beliebigen Punkt innerhalb des Wirkungsbereiches neu. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Stärke.
Steinerne Deckung (AF) Die äußere Hülle einer Ruinenkrabbe ist von Ruinenfragmenten bedeckt, welche nicht Teil seines Leibes sind und ihm so ständig Verbesserte Deckung verleihen. Wie im Falle Verbesserter Deckung üblich, verleiht dies der Ruinenkrabbe auch Verbessertes Entrinnen.
Beschreibung[Bearbeiten]
Ruinenkrabben sind steinerne Kreaturen, die aus den zerborstenen Resten uralter Inselzivilisationen entstanden sind, welche durch natürliche oder magische Katastrophen untergegangen sind. Die freigesetzten magischen Energien und die Verzweiflung und der Zorn der Geister der dabei Verstorbenen erfüllen sie mit Leben.
Diese gewaltigen, felsigen Aberrationen hausen im Meer. Sie brennen vor Hass auf Schiffe und Städte noch existenter Imperien, und hoffen, über solche Feinde Zerstörungen bringen zu können, um weitere Ruinenkrabben zu erschaffen. – Diese bizarren Fortpflanzungsversuche sind aber nur sehr selten von Erfolg bekrönt.
Manche Ruinenkrabben ziehen nomadisch auf der Suche nach Beute umher, andere lauern derweil in geschäftigen Schifffahrtsstraßen oder Meerengen, um durchfahrende Schiffe zu zerschmettern und zu versenken.