Dieser aufgewühlte Schrecken scheint ein Wirbel aus Dunkelheit und kreischenden, geisterhaften Gesichtern zu sein.
HG 9
EP 6.400
CB Großer Untoter (Körperlos)
INI +11; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +22
Aura Unnatürliche Aura (9 m)
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 20, Berührung 20, auf dem Falschen Fuß 12 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +7 GE, –1 Größe)
TP 97 (13W8+39)
REF +11, WIL +10, ZÄH +7
Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Körperlos
Schwächen Machtlos im Sonnenlicht
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf Körperlose Berührung +15 (6W6 plus Verstand verschlingen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Unlebende Verzweiflung, Verstand verschlingen Mentalmagie (ZS 10; Konzentration +12) 12 ME — AbneigungABR VII (2 ME, SG 15), EmotionsblockadeABR VII (3 ME, SG 16), Gedankenstoß VABR VII (5 ME, SG 18), Mächtiger TraumschreckenABR VII (4 ME, SG 17), ParanoiaABR VII (2 ME, SG 15), Teleempathische ProjektionABR VII (1 ME, SG 14)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST —, GE 25, KO —, IN 15, WE 14, CH 17
GAB +9; KMB +13; KMV 27 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Ausweichen, Fähigkeitsfokus (Unlebende Verzweiflung), Fertigkeitsfokus (Einschüchtern, Heimlichkeit), Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Fertigkeiten Einschüchtern +25, Fliegen +5, Heimlichkeit +21, Motiv erkennen +22, Wahrnehmung +22, Wissen (Arkanes) +18, Zauberkunde +18
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Jede
Organisation Einzelgänger
Schätze Gelegentlich
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Unlebende Verzweiflung (ÜF) Jede lebende Kreatur, deren Zug auf demselben Feld beginnt, das von einem Rufer in der Finsternis belegt wird, muss einen Willenswurf gegen SG 21 ablegen; misslingt dieser, so wird sie für 1W4 Runden von entsetzlichen Depressionen überwältigt. Betroffene Kreaturen sind zu keiner Aktion fähig. Angrenzende Kreaturen können als Standard-Aktion versuchen, sie zu ermutigen, und ihnen so einen neuen Rettungswurf verschaffen. Sollte der Kreatur auf diese Weise ein Rettungswurf gelingen, wird sie gegen diese Fähigkeit für 24 Stunden immun. Kreaturen mit Intelligenz 2 oder weniger sind gegen diesen Effekt immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furcht- und GefühlseffektABR. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Verstand verschlingen (ÜF) Wenn ein Rufer in der Finsternis eine Kreatur mit seiner Körperlosen Berührung trifft oder seinen Zug auf demselben Feld wie diese beginnt, so verschlingt er einen Teil des Verstandes der Kreatur und fügt ihr 1W4 Punkte Weisheitsschaden zu. Dies ist ein geistesbeeinflussender, aber kein Negativer Energie-Effekt. Sollte die Weisheit einer Kreatur auf diese Weise auf 0 reduziert werden, so verschlingt der Rufer in der Finsternis ihren Verstand zur Gänze und tötet sie. Der Rufer in der Finsternis erlangt sodann Mentalenergie in Höhe der TW der Kreatur und Zugang zu all ihren Erinnerungen. Um die Kreatur ins Leben zurückholen zu können, muss der Rufer in der Finsternis getötet werden (alternative kann man den verschlungenen Verstand auf mittels Wunder oder Wunsch befreien).
Beschreibung[Bearbeiten]
Ein Rufer in der Finsternis erwächst aus den mentalen Überresten einer Kreatur mit übernatürlicher Sensibilität, die eines gewaltsamen Todes gestorben ist. Ihr ruheloser Geist ist nun gedrängt, die vor dem Tod erlittenen Schrecken auch über andere zu bringen. Sie absorbiert den Verstand anderer und wächst dabei, bis der ursprüngliche Geist schließlich in der wirbelnden Masse aus Hass, Verwirrung und Verzweiflung verloren geht.