Riesige Kriechende Hand

Aus Pathfinder-SRD

Eine riesige, verrottende Hand schaukelt unbeständig auf ihren dicken Stummelfingern. Ihr blasses, nekrotisches Fleisch pulsiert und ist mit kränklichen Pusteln übersät.

HG 5

EP 1.600

NB Mittelgroßer Untoter

INI +2; Sinne Blindgespür 9m, Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +7

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 19, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +2 GE, +6 natürlich)

TP 52 (7W8+21)

REF +6, WIL +6, ZÄH +4

Immunitäten wie Untote

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 9m

Nahkampf Klaue +11 (1W6+7 plus Ergreifen)

Besondere Angriffe Beute markieren, Eiterexplosion

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 21, GE 15, KO –, IN 2, WE 13, CH 14

GAB +5; KMB +10 (+14 Ringkampf ); KMV 23

Talente Abhärtung, Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Waffenfokus (Klaue)

Fertigkeiten Akrobatik +3, Heimlichkeit +12, Wahrnehmung +7; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4

Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen)

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebiges Land oder unterirdisch

Organisation Einzelgänger oder Gruppe (2-5)

Schätze Keine

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Beute markieren (ÜF) Eine Kriechende Hand wird einer bestimmten Beute zugewiesen, indem sie mit einem Blutstropfen der Beute benetzt wird. Sollte der Kriechenden Hand gegenwärtig keine Beute zugewiesen sein, wird das nächste Wesen, welches sie verletzt, automatisch zu ihrer Beute. Sobald sie mit einem Ziel verbunden ist, kann sie seinen Aufenthaltsort feststellen, als würde sie dauerhaft Kreatur aufspüren nutzen. Die Hand erhält einen Bonus von +1 auf alle Angriffs-, Schadens- und Fertigkeitswürfe, um ihre Beute zu finden und zu vernichten. Die Fähigkeit Beute markieren hält an, bis entweder die Hand oder ihr Ziel getötet wird.

Eiterexplosion (ÜF) Verletzt oder beschädigt ein Angreifer die Hand durch eine Stichoder Hiebwaffe, wird er von einem Regen bösartigen Eiters getroffen, sofern ihm kein Reflexwurf gegen SG 15 gelingt. Waffen mit Reichweite schützen den Angreifer vor der Eiterexplosion. Wesen, die vom Eiter getroffen werden, leiden für 1W3 Runden unter Übelkeit und nehmen 2W6 Punkte negativen Energieschaden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.