Riesensonnentau

Aus Pathfinder-SRD

Diese Pflanze ist von Dutzenden farblosen Tasttentakeln bedeckt, die in einem feucht glitzernden roten Ball enden. Aus dem Zentrum wachsen peitschenartige Wedel.

HG 12

EP 19.200

N Riesige Pflanze

INI +12; Sinne Dämmersicht, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +28

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 27, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +8 GE, –2 Größe, +10 Natürlich)

TP 153 (18W8+72)

REF +16, WIL +9, ZÄH +15

Immunitäten wie Pflanzen, Säure; SR 10/Hiebschaden; Verteidigungsfähigkeiten Verdummungspollen

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 6 m

Nahkampf 2 Hiebe +21 (2W6+10/19–20 plus 1W6 Säure und Klebrig)

Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m

Besondere Angriffe Würgen (2W6+10 plus 1W6 Säure)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 31, GE 26, KO 18, IN 1, WE 12, CH 6

GAB +13; KMB +25; KMV 44

Talente Ausfallschritt, Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Hieb)

Fertigkeiten Wahrnehmung +28

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Gemäßigte Sümpfe

Organisation Einzelgänger, Paar oder Hain (3–8)

Schätze Gelegentlich

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Klebrig (AF) Der Körper eines Riesensonnentaus scheidet eine klebrige Flüssigkeit aus, welche alle Kreaturen und Gegenstände festhält, die mit ihr in Berührung kommt. Ein Riesensonnentau verwickelt mit seinem Hiebangriff automatisch jede Kreatur in den Ringkampf. Derart gepackte Gegner können sich nicht befreien, solange der Sonnentau lebt, ohne zuvor die Flüssigkeit zu entfernen. Eine Waffe, welche einen Riesensonnentau trifft, klebt fest, außer dem Benutzer gelingt ein Reflexwurf gegen SG 23. Um eine festklebende Waffe zu lösen, ist ein Stärkewurf gegen SG 20 nötig. Starker Alkohol oder Universelles Lösungsmittel lösen den Klebstoff auf, allerdings kann der Riesensonnentau immer noch normal ringen. 5 Runden nach dem Tod eines Sonnentaus verliert die Substanz nach ihre Klebkraft. Ebenso klebt sie 1 Runde lang nicht, nachdem das Riesensonnentau 10 oder mehr Punkte Kälteschaden erlitten hat. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Säure (AF) Ein Riesensonnentau sondert eine starke, fleischzerfressende Säure ab, welche schnell das meiste organische Material auflöst, Metall oder Stein aber nicht betrifft.

Verdummungspollen (AF) Ein Mal am Tag setzt ein Riesensonnentau, der an diesem Tag erstmals unter 50% seiner Trefferpunkte reduziert wird (meistens 76 oder weniger

TP), eine transparente Pollenwolke frei; dies geschieht automatisch und erfordert vom Riesensonnentau keinerlei Aktion. Die Pollenwolke füllt einen Bereich mit 6 m Radius um den Riesensonnentau aus. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 23 ablegen; misslingt einer Kreatur dieser Rettungswurf, erleidet sie 1W6 Punkte Intelligenzschaden und für 1W4 Runden den Zustand Wankend. Dies ist ein Gifteffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Beschreibung[Bearbeiten]

Im Gegensatz zu seinen kleineren, insektenfressenden Verwandten, geht ein Riesensonnentau aktiv auf Jagd, wobei er seine kurzen, aber kräftigen Wurzeln nutzt, um sich langsam durch sumpfige und morastige Umgebungen zu ziehen. Greift ein Riesensonnentau an, prügelt er seine Ziele mit seinen dicken, blattartigen Stängeln, welche von Kügelchen klebrigen, säurehaltigen Schleims bedeckt sind. Der Riesensonnentau gibt einen eindeutigen Honiggeruch ab, welcher oft für nahe Kreaturen unwiderstehlich ist. Der Riesensonnentau ist zwar kein gänzlich geistloses Monstrum, handelt im Grunde aber dennoch instinktgesteuert und kann nur selten zwischen Verbündeten und Feinden unterscheiden.

Sollte ein Riesensonnentau eine Kreatur angreifen, welche gegen Säure oder die Eigenschaft Klebrig immun ist, ist er schlau genug, diesen Gegner in künftigen Runden nicht mehr anzugreifen (er schlägt aber ggf. zur Selbstverteidigung weiterhin auf ihn ein). Auch wenn ein Sonnentau nicht imstande ist, Bündnisse einzugehen, nutzen viele intelligentere Waldbewohner die klebrigen Pflanzen zu ihrem Vorteil und setzen sie als organische Fallen ein, mit denen sie Beute einfangen. Insbesondere Irrlichter mögen die Methoden, mit denen ein Sonnentau seine Beute einfängt und auffrisst, da die Verzweiflung und Furcht von den an der Pflanze klebenden Kreaturen, welche langsam aufgelöst und verdaut werden, für die Irrlichter einen delikaten Trunk des Schreckens darstellt.

Ein ausgewachsener Sonnentau kann eine Höhe von bis zu 6 m erreichen und wiegt 4.000 Pfund.