Auf dem pervertierten Kopf dieses kleinen, geflügelten Dämons wachsen gebogene Ziegenhörner. Sein Körper ist dünn und drahtig.
HG 2
EP 600
CB Sehr kleiner Externar (Böse, Chaos, Dämon, Extraplanar)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +7
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 16, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +2 Größe, +2 natürlich)
TP 16 (3W10)
REF +5, WIL +4, ZÄH +1
Immunitäten Elektrizität, Gift; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 5/Gutes oder Kaltes Eisen
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 6m, Fliegen 15m (perfekt)
Nahkampf 2 Klauen +7 (1W3-1 plus Gift), Biss +7 (1W4-1),
Angriffsfläche 0,75m; Reichweite 0m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6)
Beliebig oft – Gutes entdecken, Magie entdecken, Unsichtbarkeit (nur sich selbst)
1/Tag – Furcht auslösen (9m Radius, SG 11) 1/Woche – Heiliges Gespräch (6 Fragen)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 8, GE 14, KO 11, IN 11, WE 12, CH 11
GAB +3; KMB +0; KMV 12
Talente Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
Fertigkeiten Bluffen +6, Fliegen +20, Einschüchtern +6, Heimlichkeit +16, Wahrnehmung +7, Wissen (Die Ebenen) +6
Sprachen Abyssisch, Celestisch; Telepathie (Berührung)
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (zwei der folgenden Gestalten: Fledermaus, Kröte, Riesentausendfüßler (klein) oder Wolf; Verwandlung)
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig (Der Abyss)
Organisation Einzelgänger oder Schwarm (2-12)
Schätze Standard
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Gift (AF) Klaue - Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 13; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 Punkte Geschicklichkeitsschaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe.
Beschreibung[Bearbeiten]
Quasiten sind möglicherweise die Dämonen mit der wenigsten Macht und doch gehören sie nicht zu denen, die man nicht respektiert – selbst die Quasiten halten sich noch für besser als die Dretchhorden und wie es ihrem Wesen angemessen ist, sind die Dretch weder mutig, noch ambitioniert genug, um ihnen das Gegenteil zu beweisen. Die früheste Rolle, die ein Quasit übernimmt, ist die eines Vertrauten für einen zauberkundigen Meister. Jene, die diesem erniedrigenden Dienst entfliehen, werden zu sehr viel gefährlicheren Dämonen mit einem freien Willen.
Ein typischer Quasit ist circa 45 cm groß und wiegt nur 8 Pfund. Als einzige in den dämonischen Horden bilden sie sich nicht aus lebenden Seelen. Wenn ein Zauberkundiger einen Quasit als Vertrauten haben möchte, dann berührt seine Seele den Abyss. Dies ruft eine Reaktion hervor, bei welcher der Abyss einen Quasit aus sich selbst erschafft, der mit der Seele des Zauberkundigen verbunden und durch ein starkes Band mit ihr vereint ist. Neu entstandene Quasiten werden direkt auf die Materielle Ebene geboren, wo sie dann Vertraute werden. Sie sind zwar an den Willen ihres Herrn gebunden, doch alle Quasiten hassen und verachten ihre Meister. Sie spüren den Pulsschlag der Seelen ihrer Meister und wissen, dass sie mehr hätten sein können.
Ein Quasit dient und doch wartet er stets auf einen Fehler seines Herrn, der dessen Leben beendet, oder besser noch, einen Fehler, der es dem Quasit ermöglicht, sich gegen seinen Herrn aufzulehnen.
Wenn der Meister eines Quasiten stirbt, kann dieser versuchen, dessen Seele ins Große Jenseits zu folgen, indem er einen Willenswurf (SG 15) macht. Das funktioniert wie der Zauber Ebenenwechsel, betrifft jedoch nur den Quasiten und befördert ihn in den Abyss.
Die Seele des ehemaligen Meisters geht in seinen Besitz über und zwar in Gestalt einer sich windenden Larve. Die Seele des Meisters zeugt kein neues dämonisches Leben. Der Quasit kann die neu gefangene Seele benutzen, um mit mächtigeren Bewohnern der niederen Ebenen zu verhandeln und sich vielleicht eine widerliche, transformierende „Beförderung“ in eine mächtigere Lebensform zu sichern.
Selten kommt es auch vor, dass ein Quasit den Tod seines Herrn ignoriert und auf der Materiellen Ebene bleibt, wo er sich dann neue Unterhaltung sucht – meist lässt er sich in einer städtischen Umgebung nieder, wo es genug Leute gibt, die er quälen kann.