Diese monströse aalartige Kreatur hat Kiefer innerhalb ihrer Kiefer, die allesamt über durchsichtige, glasartige Zähne verfügen.
HG 18
EP 153.600
RB Gigantische Aberration (Aquatisch)
INI +13; Sinne Dunkelsicht 18 m, Magie entdecken; Wahrnehmung +30
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 33, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 24 (+9 GE, –4 Größe, +14 Natürlich, +4 Rüstung)
TP 300 (24W8+192); Schnelle Heilung 10
REF +19, WIL +19, ZÄH +18
Immunitäten Elektrizität, Geistesbeeinflussende Effekte; Resistenz Kälte 20; ZR 29
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 4,50 m, Schwimmen 30 m
Nahkampf Dreifacher Biss +26 (3W6+11/19–20 plus Schleim), Schwanzschlag +23 (3W6+5 plus Schleim)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
Besondere Angriffe Gedankenfeuer, Schleim, Schleimwolke
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +27)
Immer – Magie entdecken, Magierrüstung, Zungen
Beliebig oft - Gedanken wahrnehmen (SG 19), Person beherrschen (SG 22)
3/Tag – Arkane Spiegelung (SG 22), Arkaner Blick, Monster beherrschen (SG 26), Geas/Auftrag (SG 23), Gedankennebel (SG 22)
1/Tag - Astrale Projektion, Schleier (SG 23) Bekannte Mentalistenzauber (ZS 15; Konzentration +22)
7. (5/Tag) – Ektoplasmatische EruptionABR VII (SG 24), Verstand zermalmen IIIABR VII (SG 24)
6. (7/Tag) – Gedankenstoß VIABR VII (SG 23), Körperlose KettenABR VII, Urzeitliche RückverwandlungABR VII (SG 23)
5. (7/Tag) – Aetherische SplitterABR VII (SG 22), BesessenheitABR VII (SG 22), Schädel sprengenABR VII (SG 22), Verstand tauschenABR VII (SG 22)
4. (7/Tag) – Steinhaut, Unterschwellige BesessenheitABR VII (SG 21), Verstand auslöschenABR VII (SG 21), Zäher AetherABR VII
3. (8/Tag) – BrabbelnABR VII (SG 20), KatatonieABR VII, Standort vortäuschen, SynästhesieABR VII (SG 20)
2. (8/Tag) – AbneigungABR VII (SG 19), Energien widerstehen, Hauch des Schwachsinns, ParanoiaABR VII (SG 19), Unsichtbarkeit
1. (8/Tag) - Déjà vuABR VII, GedankenechoABR VII, Oberflächliche Gedanken lesenABR VII, Schild, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Ausbluten (SG 17), Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen, Plappernde LeicheABR VII, Telekinetisches GeschossABR VII, Zaubertrick
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 32, GE 28, KO 27, IN 25, WE 21, CH 24
GAB +18; KMB +33; KMV 52
Talente Blitzschnelle Reflexe, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Invasive PräsenzABR VII, Manipulative PräsenzABR VII, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verborgene PräsenzABR VII, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +25, Diplomatie +23, Einschüchtern +25, Heimlichkeit +24, Magischen Gegenstand benutzen +30, Motiv erkennen +24, Schwimmen +28, Verkleiden +25, Wahrnehmung +30, Wissen (alle) +25, Zauberkunde +35
Sprachen Abolethisch, Aklo, Aqual, Finsterländisch, Gemeinsprache; Telepathie 90 m; Zungen
Besondere Eigenschaften Diener des Gespinstes, Gewaltiges Wissen, Telepathisches Gespinst
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebiges Gewässer
Organisation Einzelgänger oder Gespinst (1 plus 2–48 Abolethen, Verborgene Herrscher und andere beherrschte Kreaturen)
Schätze Doppelt
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Diener des Gespinstes (ÜF) Jede Kreatur, die mit der Schleimwolke und den Schleimangriffen eines Omnipathen Kontakt hat und deren Rettungswürfe gegen beide Angriffe misslingen, beginnt damit, sich in eine Kreatur zu verwandeln, welche besser geeignet ist, um als Teil des Telepathischen Gespinsten des Omnipathen zu dienen. Die Kreatur erleidet einen Malus von -6 auf Willenswürfe gegen Beherrschung durch den Omnipathen und auf Rettungswürfe, um der Eingliederung ins Gespinst zu widerstehen.
Dreifacher Biss (AF) Ein Omnipath besitzt drei ineinander liegende Kiefer. Er kann als Standard-Aktion einen Bissangriff ausführen; trifft dieser, kann er als Freie Aktion einen zweiten Bissangriff ausführen. Trifft auch dieser Angriff, muss das Ziel einen Willenswurf gegen SG 30 ablegen; misslingt der Rettungswurf, erleidet das Ziel für 1W4 Runden den Zustand Erschüttert, während der Omnipath als Freie Aktion einen dritten Bissangriff ausführen kann. Gelingt auch dieser dritte Bissangriff, muss das Ziel einen Zähigkeitswurf gegen SG 30 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erleidet das Ziel für 1W4 Runden den Zustand Wankend. Die SG der Rettungswürfe basieren auf Konstitution.
Gedankenfeuer (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Omnipath drei schimmernde, blau-weiße Energiestrahlen aus seinem Schwanz verschießen. Dies sind Berührungsangriffe im
Fernkampf mit einer Maximalreichweite von 90 m. Eine getroffene Kreatur muss einen Willenswurf gegen SG 29 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erleidet sie für 1 Runde den Zustand Betäubt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.
Gewaltiges Wissen (AF) Ein Omnipath hat zu jeder Zeit Zugang zu einem großen Netzwerk aktiver Geister, denen er zahllose Informationen entnehmen kann. Ein Omnipath behandelt daher alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten. Ferner erhält er einen Volksbonus von +4 auf intelligenz-, weisheitsund charismabasierende Fertigkeitswürfe, wenn er geübte
Fertigkeiten einsetzt.
Schleim (AF) Eine Kreatur, welche von einem der natürlichen Angriffe eines Omnipathen getroffen wird, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 30 ablegen, damit sich ihre Haut und ihr Fleisch nicht innerhalb von 1W4 Runden in eine durchsichtige, schleimige Membran verwandelt. Das neue Fleisch der Kreatur ist weich und empfindlich und die Verwandlung reduziert den Konstitutionswert um 4, solange dieser Zustand währt. Sollte die Haut der Kreatur nicht feucht gehalten werden, trocknet sie schnell aus und das Opfer erleidet alle 10 Minuten 1W12 Schadenspunkte. Krankheit kurieren und ähnliche Effekte können eine betroffene Kreatur heilen, allerdings bietet Immunität gegen Krankheit keinen Schutz vor diesem Angriff. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
Schleimwolke (AF) Unterwasser sondert ein Omnipath eine transparente Schleimwolke ab, welche 6 m in jede Richtung reicht. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen jede Runde einen Zähigkeitswurf gegen SG 30 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, verliert eine Kreatur für 24 Stunden die Fähigkeit zur Luftatmung (sie erlangen im Gegenzug die Fähigkeit Wasser zu atmen). Erneuter Kontakt mit dem Schleim und ein misslungener Rettungswurf verlängern den Effekt um 24 Stunden. Ein Omnipath kann diese Fähigkeit als Schnelle Aktion unterdrücken oder reaktivieren. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
Telepathisches Gespinst (ÜF) Ein Omnipath kann zwischen einer ausgewählten Gruppe von Kreaturen telepathische Verbindungen errichten. Diese Fähigkeit funktioniert nur für Kreaturen, welche sich auf derselben Ebene wie der Omnipath befinden. Nur Abolethen, Tiefenwanderer, Verhüllte Meister und von Abolethen oder Verhüllten Meistern beherrschte Kreaturen können zu einem Telepathischen Gespinst hinzugefügt werden. Ein Omnipath kann als Standard-Aktion eine Anzahl von Kreaturen in Höhe seiner doppelten Trefferwürfel seinem Telepathischen Gespinst hinzufügen. Hinzugefügte Kreaturen können einen Willenswurf gegen SG 29 ablegen, um diesem Effekt zu widerstehen. Ein Aboleth, Tiefenwanderer oder Verhüllter Meister darf nicht mehr als 9 m weit vom Omnipathen entfernt sein, um erstmals ins Gespinst integriert werden zu können, während von diesen Kreaturen beherrschte Wesen dann beliebig weit entfernt sein können, solange alle Beteiligten sich auf derselben Ebene befinden. Eine Kreatur, welche dieselbe Ebene wie der Omnipath verlässt, gilt nicht länger als Teil des Telepathischen Gespinstes und kann bei ihrer Rückkehr einen neuen Willenswurf gegen SG 29 ablegen, um sich aus dem Gespinst zu befreien. Ein Omnipath kann eine Kreatur als Augenblickliche Aktion aus dem Telepathischen Gespinst entfernen. Ein Omnipath kann telepathisch mit allen Kreaturen im Telepathischen Gespinst gleichzeitig kommunizieren. Alle Kreaturen im Gespinst gelten als legale Ziele für alle Formen der Besessenheit, welche der Omnipath einsetzt. Solange wenigstens zwei Kreaturen im Telepathischen Gespinst nicht weiter als 18 Kilometer voneinander entfernt sind, werden alle Kreaturen im Gespinst Gefahren gewahr, die eine Kreatur im Gespinst wahrnimmt. Keine Kreatur in dieser Gruppe gilt als auf dem Falschen Fuß angetroffen oder in die Zange genommen, solange dies nicht auf alle zutrifft. Ein Omnipath kann die Sinneswahrnehmungen von bis zu sechs der Kreaturen im Gespinst teilen. Im Rahmen einer Standard-Aktion ist er in der Lage dazu, von der Sinneswahrnehmung einer Kreatur zu der einer neuen Kreatur im Gespinst wechseln. Das Telepathische Gespinst kann mittels Verzauberung brechen gestört werden, der SG des Wurfes auf die
Zauberstufe entspricht dem SG des Rettungswurfs gegen diese Fähigkeit. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Intelligenz.
Zauber Ein Omnipath wirkt Zauber wie ein MentalistABR VII der 15. Stufe.
Beschreibung[Bearbeiten]
Von ihren geheimen und verborgenen Unterschlüpfen aus dienen Omnipathen den Alghollthus (unter diesem Oberbegriff versteht man Abolethen, Tiefenwanderer, Verhüllte Meister und ähnliche Kreaturen) als Knotenpunkte in ihren Informationsnetzwerken. Dank ihrer besonderen Gabe, die Geister von Kreaturen miteinander verbinden zu können, ermöglichen sie es Abolethen und Verhüllten Meistern – sowie denen, die sie mental kontrollieren -, ihre finsteren Pläne zu organisieren.
Nur wenige Oberflächenbewohner sind jemals einem Omnipath begegnet, allerdings sind bereits viele Omnipathen dank ihrer Fähigkeit, von anderen Besitz zu ergreifen, an der Oberfläche gewandelt. Die Erfahrungsbibliothek der Omnipathen verleiht ihnen Einblick in die Kulturen und Praktiken der Oberflächenbewohner, sodass sie die von ihren beherrschten Opfern erwarteten Antworten und Reaktionen liefern können. In manchen Fällen bemerken weder Freunde noch Familienangehörige eines Opfers über Jahre hinweg nicht, dass etwas mit dessen Verhalten nicht stimmt. Und manchmal wird die Täuschung niemals aufgedeckt, sodass die Omnipathen und ihre Herren so lange Spione an der Oberfläche besitzen, bis diese irgendwann der Tod ereilt.
Der Verstand eines Omnipathen ist fremdartig und für einen geistig Gesunden nicht zu verstehen, auch wenn Omnipathen Wert auf Ordnung und Genauigkeit legen. Während Abolethen und Verhüllte Meister fähige Zauberkundige mit mächtigen Fähigkeiten sind, liegt die Macht der Omnipathen in ihrem Verstand, weshalb sie insbesondere der Mentalmagie zugewandt sind. Omnipathen sind von Augen seltsam besessen und betrachten diese als Delikatessen. Ein Omnipath ist 7,50 m lang und wiegt 2 Tonnen.