Eine Wolke durchscheinender humanoider Geister wirbelt um diesen geisterhaft vertrockneten Kadaver herum.
HG 15
EP 51.200
NB Mittelgroßer Untoter (Körperlos)
INI +12; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +28
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 26, Berührung 26, auf dem Falschen Fuß 17 (+7 Ablenkung, +1 Ausweichen, +8 GE)
TP 225 (18W8+144); Unheilige Regeneration 5 (Elektrizität oder Gutes)
REF +16, WIL +20, ZÄH +13
Immunitäten wie Untote, Kälte; Resistenzen Feuer 10, Säure 10; Verteidigungsfähigkeiten Körperlos, Resistenz gegen Fokussieren +4
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate Fliegen 9 m (perfekt)
Nahkampf Körperlose Berührung +21 (3W8 plus 1W6 KO-Entzug)
Besondere Angriffe Gebundene Geister
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +22)
3/Tag — Leid (SG 23), Schneller Tod (SG 22), Telekinese (SG 22)
1/Tag — Energiewand, Schutzhülle gegen Lebendes
Spielwerte[Bearbeiten]
ST —, GE 26, KO —, IN 23, WE 25, CH 25
GAB +13; KMB +21; KMV 39
Talente Abhärtung, Angriff im Vorbeifliegen, Ausfallschritt, Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Bluffen +25, Diplomatie +25, Einschüchtern +28, Fliegen +37, Heimlichkeit +29, Motiv erkennen +28, Wahrnehmung +28, Wissen (Arkanes) +27, Wissen (Religion) +27, Zauberkunde +27
Sprachen Gemeinsprache; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Wiederkehr
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Jede
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Gebundene Geister (ÜF) Ein Newen ist von einer wirbelnden Wolke an ihn gebundener Geister umgeben. Oft handelt es sich dabei um die Geister naher Verwandter oder enger Freunde, die er zu Lebzeiten besessen hatte. Als Schnelle Aktion kann er diese gebundenen Geister auf eine maximal 9 m entfernte Kreatur hetzen; dabei handelt es sich um einen Berührungsangriff im Fernkampf mit einem Angriffsbonus von +21. Diese Geister verursachen entweder Schaden wie die Fähigkeit Körperlose Berührung des Newen oder können genutzt werden, um den Effekt von Leid oder Schneller Tod zu übermitteln. Sollte der Newen diese Geister nutzen, um eine der genannten Zauberähnlichen Fähigkeiten als Schnelle Aktion zu übermitteln, muss er keine Standard-Aktion zu ihrem Einsatz aufwenden, allerdings zählt der Einsatz dennoch gegen seine tägliche Obergrenze, wie oft er die betreffende Fähigkeit nutzen kann. Ferner kann der Newen diese Geister als Gruppe bis zu 1,5 km weit zum Spähen ausschicken; sie besitzen eine
Bewegungsrate für Fliegen von 18 m (perfekt). Er kann durch sie beobachten und lauschen, doch solange sie nicht seine Angriffsfläche teilen, kann er sie nicht einsetzen, um Berührungsangriffe im Fernkampf auszuführen. Diese Geister sind gegen nahezu alle Angriffe und Magie immun, sieht man von folgenden Ausnahmen ab: Auferstehung, Böses bannen oder Tote erwecken. Solche Zauber lassen die Geister für 1 Stunde verschwinden; in dieser Zeit können sie vom Newen nicht genutzt werden. Wahre Auferstehung lässt sie sogar für 24 Stunden verschwinden.
Unheilige Regeneration (ÜF) Diese Fähigkeit funktioniert wie Regeneration, obwohl dem Newen ein Konstitutionswert fehlt. Wird ein Newen auf 0 TP reduziert, während seine Unheilige Regeneration aktiv ist, so wird er nicht zerstört, sondern erhält stattdessen den Zustand Wankend. Solange die Unheilige Regeneration aktiv ist, ignoriert ein Newen jeden Schaden, der seine Trefferpunkte unter 0 reduzieren würde.
Wiederkehr (ÜF) Alle Newens sind an einen rituellen Gegenstand gebunden, der bei ihrer Erschaffung genutzt wurde. Meist handelt es sich um eine große Statue, eine Säule oder einen Monolithen. Solange dieser Gegenstand nicht zerstört wurde, kehrt ein zerstörter Newen mit vollen Trefferpunkten automatisch nach 1W4 Tagen zurück. Er entsteht dann angrenzend zu dem rituellen Gegenstand.
Beschreibung[Bearbeiten]
Ein Newen entsteht, wenn eine Seele vorsätzlich zum Untoten wird, um eine Person, einen Gegenstand, Ort oder Ideal zu beschützen. Oft handelt es sich um einen gläubigen Priester oder Verbündeten, der sich und seine (meist ahnungslosen) Verwandten zur Verwandlung anbietet, um sein Heim auch über den Tod hinaus zu beschützen. Man glaubt oft, dass die blasphemischen Rituale zum Erschaffen eines Newens verloren gegangen sind.
Die meisten Kandidaten für das Newentum sind von Anfang an böser Gesinnung; oft handelt es sich um Angehörige von Kulten, welche Gottheiten vergessener oder verbotener Geheimnisse verehren. Manchmal hält aber auch eine gute Kreatur eine Stätte einer verderbten, gequälten Existenz wert. Doch egal wie gut ihre Absichten sind, es ist ihr dann vorherbestimmt, in alle Ewigkeiten verdammt zu sein.