Dieser krabbenartige Albtraum hat das Maul eines Blutegels, zuckende Augen auf seinen Beinen und mehrere Beulen auf seinem Rücken, die menschliche Gehirne enthalten.
HG 8
EP 4.800
CB Große Aberration
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +17 VERETEIDIGUNG
RK 21, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 18 (+3 GE, –1 Größe, +2 natürlich, +7 Verständnis)
TP 105 (10W8+60)
REF +6, WIL +11, ZÄH +9
Immunitäten Verwirrungseffekte; SR 10/Magie; ZR 19
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 3m, Fliegen 12m (Perfekt)
Nahkampf Biss +13 (1W8+7 plus Gift), 2 Klauen +13 (1W6+7)
Angriffsfläche 3m; Reichweite 1,50m
Besondere Angriffe Zerreißen (2 Klauen, 2W6+7) Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 7; Konzentration +17)
3. (5/Tag) – Blitz (SG 16), Person festhalten (SG 16)
2. (7/Tag) – Säurepfeil, Gestalt verändern, Unsichtbarkeit
1. (7/Tag) – Magisches Geschoss, Schild, Schmieren (SG 14), Schwächestrahl (SG 14), Unauffälliger Diener
0. (beliebig oft) – Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen, Säurespritzer, Tanzende Lichter, Zaubertrick
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 24, GE 16, KO 23, IN 19, WE 18, CH 17
GAB +7; KMB +15; KMV 35 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Arkaner Schlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Materialkomponentenlos zaubernB, Zauber ausdehnen, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Fliegen +15, Heimlichkeit +12, Magischen Gegenstand benutzen +16, Motiv erkennen +17, Wahrnehmung +17, Wissen (Arkanes, Die Ebenen und Gewölbekunde) +23, Zauberkunde +17
Sprachen Abyssisch, Aklo, Drakonisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Proteanisch; Telepathie (30 m)
Besondere Eigenschaften Hirnspeicher
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze Doppelt
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Gift (AF) Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 21; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 ST-Schaden und Wankend; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Hirnspeicher (AF) Ein Neh-Tthalggu kann bis zu sieben humanoide Gehirne in seinem Leib einlagern und diese nutzen, um sein Wissen zu mehren und seine Kräfte zu verstärken. Für jedes eingelagerte Gehirn erhält ein Neh-Thalggu einen kumulativen Verständnisbonus von +1 auf RK, Konzentrationswürfe und Würfe auf Wissensfertigkeiten. Mit einem Coup de Grace kann ein Neh-thalggu einem hilflosen Opfer das Gehirn entfernen, bzw. mit einer Standard-Aktion das Gehirn einer Leiche, die nicht länger als 1 Minute tot sein darf, entnehmen. Ein Neh-Thalggu, der weniger als sieben Gehirne in seinem Besitz hat, erhält eine negative Stufe für jedes fehlende Gehirn. Diese negativen Stufen werden niemals permanent, können aber nur durch Austausch eines seiner gesammelten Gehirne wieder neutralisiert werden. Die hier aufgeführten Spielwerte gehen von einem Monster mit einer vollständigen Sammlung aus.
Zauber Ein Neh-Thalggu wirkt Zauber wie ein Hexenmeister der 7.Stufe. Für jede negative Stufe, die er aufgrund eines fehlenden Gehirns erhält, wird seine Zauberstufe um eine gesenkt. Ein Neh-Thalggu ohne gesammelte Gehirne kann keine Zauber wirken.
Beschreibung[Bearbeiten]
Die als Hirnsammler bekannten, fremdartigen Neh-Thalggus stammen von fernen Welten. Sie überwinden die weite Leere des Raumes in gewaltigen lebenden Schiffen, die nach der Landung auf einer neuen Welt schnell verfallen und eine tödliche Fracht hungriger Monster übrig lassen. Neh-Thalggus sind Fleischfresser, die jedoch die humanoiden Gehirne, welche sie fressen, nicht verdauen, sondern in einer der knolligen Beulen auf ihrem Rücken einlagern und so ihren Intellekt verstärken.
Manche spekulieren, dass die Neh-Thalggus, denen man in dieser Realität begegnen kann, vielleicht nur Heranwachsende ihrer Art sind, die vielleicht von ihren mächtigeren Artgenossen verbannt wurden, bis sie ihren Wert auf anderen Welten unter Beweis gestellt haben. Die Gehirnsammlungen könnten in ihrer Heimat als morbide Zahlungsmittel dienen – oder vielleicht auch als Nährstoff für eine finstere Verwandlung in eine noch bösartigere Erwachsenengestalt.