Das Gehirn dieses entsetzlichen, geisterhaften Totenschädels pulsiert innerhalb seines Kraniums, wobei man die Faltungen und Wirbel klar durch den Knochen hindurch erkennen kann.
HG 7
EP 3.200
NB Mittelgroßer Untoter (Körperlos)
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m, Gedankengespür 18 m; Wahrnehmung +16
Aura Mentales Störfeld (9 m, SG 20)
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 20, Berührung 20, auf dem Falschen Fuß 16 (+6 Ablenkung, +4 GE)
TP 84 (8W8+48)
REF +6, WIL +8, ZÄH +8
Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Körperlos, Resistenz gegen Fokussieren +2
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf Körperlose Berührung +10 (1W6 Charisma-Schaden)
Besondere Angriffe Kurzfristige Besessenheit
Spielwerte[Bearbeiten]
ST –, GE 18, KO –, IN 13, WE 15, CH 23
GAB +6; KMB +10; KMV 26 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Kampfreflexe, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +17, Fliegen +19, Heimlichkeit +15, Motiv erkennen +13, Wahrnehmung +16
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Gestaltlos
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebige
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Charismaschaden (ÜF) Die Berührung eines Mentalen Pirschers verursacht bei einer lebenden Kreatur 1W6 Punkte Charisma-Schaden. Sollte derart erlittener Schaden den aktuellen Charismawert der Kreatur übersteigen, muss sie einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, stirbt die Kreatur. Dies ist ein negativer Energieeffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Gestaltlos (AF) Ein Mentaler Pirscher besitzt keine sichtbare Gestalt; Kreaturen, die durch seine Angriffe Charismaschaden erleiden, haben aber Halluzinationen von einem geisterhaften Nebel mit einem schreienden Totenschädel, sodass sie der Kreatur normalen Schaden zufügen können. Für alle anderen wird die Kreatur als unsichtbar behandelt, da sie keine wahre Gestalt und Masse besitzt, heben Zauber wie Unsichtbarkeit aufheben, Unsichtbares sehen und auch Feenfeuer oder Glitzerstaub dies nicht auf – mittels GedankengespürABR VII erlangte Blindsicht ermöglicht es aber, einen Mentalen Pirscher aufzuspüren. Die Fähigkeit, einen Mentalen Pirscher nach erlittenem Charismaschaden als Halluzination wahrzunehmen und seine Tarnung aufzuheben, ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
Kurzfristige Besessenheit (ZF) Als Standard-Aktion kann ein Mentaler Pirscher in den Körper einer angrenzenden lebenden Kreatur fahren und damit beginnen, ihren Verstand zu zerstören. Mit dieser brutalen Tat will er sich daran erinnern, wie es ist, lebendig zu sein. Der Mentale Pirscher kann diesen Prozess nur bei Kreaturen beginnen, die Charismaschaden wenigstens in Höhe ihres halben Charismawertes erlitten haben. Dies funktioniert wie BesessenheitABR VII mit ZS 8 (WIL, SG 20, keine Wirkung); der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma. Das Ziel erleidet aber weiterhin jede Runde Schaden, als wäre es vom Berührungsangriff des Mentalen Pirschers getroffen worden. Mentale Pirscher lieben es, von Kreaturen Besitz zu ergreifen, die gegen negative Energie immun sind, da sie deren Charisma nicht absaugen und sie so auf unbegrenzte Zeit missbrauchen können. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist gegen die Besessenheit durch diesen Mentalen Pirscher für 24 Stunden immun.
Beschreibung[Bearbeiten]
Mentale Pirscher sind die untoten Geister mentalmagischer Zauberkundiger, die unerwartet – und sicher auch gewaltsam – gestorben sind. Der Verstand solcher Wesen ist manchmal machtvoll genug, um selbst nach der Zerstörung seines Körpers weiterzubestehen und sich in eine körperlose, völlig aus Gedanken bestehende Kreatur zu verwandeln. Sie besitzen weder die Erinnerungen noch die Fähigkeiten ihrer einstigen Existenzen, wissen aber, dass ihnen ein wichtiger Teil ihres Wesens fehlt, und werden von dem Verlangen angetrieben, neue Körper zu übernehmen.