Knochenwand

Aus Pathfinder-SRD
  • Schule: Nekromantie
  • Grad: ANP 4, BLU 4, HXM/MAG 4, KLE/MYS 4, MEN 4, SPI 4
  • Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  • Komponenten: V, G, M (der polierte Oberschenkelknochen eines Humanoiden)
  • Reichweite: Nah (7,50 m +1,50 m/2 Stufen)
  • Effekt: Eine solide Wand aus humanoiden Knochen, die ein Gebiet von bis zu einem 1,50-m-Feld/Stufe einnimmt
  • Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
  • Rettungswurf: Keiner
  • Zauberresistenz: Ja siehe Text

Dieser Zauber erschafft eine senkrechte Wand aus Skelettarmen, welche sich an eine beliebige, feste Oberfläche anfügt. Die Knochenwand funktioniert wie eine Steinwand, mit Ausnahme der o. g. Änderungen und jenen in der Beschreibung des Zaubers. Die Wand ist 2,5 cm pro 4 Zauberstufen dick und nimmt ein 1,50-m-Feld pro Stufe ein. Die Wand muss senkrecht erschaffen werden und auf festem Untergrund stehen.

Man kann sie z. B. nicht zum Überbrücken eines Abgrunds oder als Rampe verwenden. Ein 1,50-m-Feld der Knochenwand besitzt Härte 4 und 7 Trefferpunkte pro 2,5 cm ihrer Stärke. Wenn die Trefferpunkte einer Sektion der Wand auf 0 fallen, entsteht dort ein Durchbruch. Einer Kreatur, welche die Wand mit einem einzigen Angriff durchbrechen will, muss dazu ein Stärkewurf (SG = 15 + 2 pro 2,5 cm Stärke) gelingen.

Die Skeletthände versuchen, jede Kreatur in einem der Wand angrenzenden Feld mit einem Kampfmanöverwurf in einen Ringkampf zu verwickeln. Dabei provozieren sie keine Gelegenheitsangriffe. Ihre Angriffe erfolgen zu Beginn des Zugs des Zauberkundigen, wenn er die Wand erschafft bzw. wenn ein Gegner ein der Wand angrenzendes Feld betritt. Der KMB der Skeletthände entspricht der Zauberstufe des Zauberkundigen. Sie sind in der Lage, Kreaturen der Kategorie riesig oder kleiner ohne Mali in den Ringkampf zu verwickeln.

Hat die Knochenwand einen Gegner erfolgreich in den Ringkampf verwickelt, erleidet dieser 1W6 Schadenspunkte und zählt als Ringend. Ringende Gegner können sich nicht bewegen, bis sie aus dem Ringkampf entkommen. Die Wand selbst kann sich nicht bewegen und Gegner nicht in den Haltegriff zwingen. In jeder Runde, in der der Knochenwand ein Kampfmanöverwurf für Ringkampf gelingt, fügt sie ringenden Gegnern 1W6 Punkte Schaden zu. Der KMV der Wand zum Entkommen aus ihrem Ringkampf beträgt 10 + ihr KMB.