Knochenschiff

Aus Pathfinder-SRD

Muskelstränge halten die langen Knochen zusammen, aus denen der Rumpf dieses Schiffes besteht, und verfaulende Segel hängen von Masten aus gigantischen Rückenwirbeln.

HG 18

EP 153.600

CB Kolossaler Untoter (Wasser)

INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +40

Aura Blutiges Fahrwasser (12 m, SG 30)

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 36, Berührung 6, auf dem Falschen Fuß 32 (+3 GE, –8 Größe, +30 Natürlich)

TP 299 (26W8+182)

REF +14, WIL +20, ZÄH +17

Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Rundumsicht, Gebundene Seelen, Resistenz gegen Fokussieren +4; ZR 29

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate Schwimmen 18 m

Nahkampf Hieb +28 (8W8+24 plus Lebenskraftentzug)

Fernkampf 4 Knochenkanonen +15 (6W6+16/×4)

Angriffsfläche 9 m; Reichweite 9 m

Besondere Angriffe Geisterhaftes Enterkommando, Lebenskraftentzug (2 Stufen, SG 30), Spektralenergiekanone, Trampeln (8W8+24 plus Lebenskraftentzug, SG 39)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 42, GE 18, KO —, IN 11, WE 20, CH 25

GAB +19; KMB +43 (Ansturm +47, Niederrennen +45); KMV 51 (53 gegen Ansturm, kann nicht zu-Fall-gebracht werden)

Talente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Ansturm, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mächtiges Niederrennen, Verbesserte Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Große Zähigkeit, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Waffenfokus (Hieb)

Fertigkeiten Beruf (Seefahrer) +18, Einschüchtern +36, Schwimmen +53, Wahrnehmung +40, Wissen (Geographie) +13

Besondere Eigenschaften Unheilige Selbstreparatur

Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen)

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebiger Ozean

Organisation Einzelgänger

Schätze Standard

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Blutiges Fahrwasser (ÜF) Das schäumende, kochende Wasser um ein Knochenschiff herum ist rot vor Blut. Kreaturen, welche die Aura des Knochenschiffes betreten, müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 30 ablegen. Bei Erfolg erhält eine Kreatur für 1W6 Runden den Zustand Erschüttert und wird für 24 Stunden gegen die Aura des Knochenschiffes immun. Bei einem Misserfolg erhält sie die Zustände Erschüttert und Wankend, da sie glaubt, in das blutige Wasser herabgezogen zu werden und zu ertrinken. Wankende Kreaturen erhalten einen zusätzlichen Malus von -4 auf ihre

RK, auf Reflexwürfe und auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Einer Kreatur steht zu Beginn jedes neuen Zuges ein neuer Rettungswurf zu, um diesem Effekt zu widerstehen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt und funktioniert nur, wenn das Knochenschiff sich im Wasser befindet. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Gebundene Seelen (ÜF) Die Seelen zahlreicher Seefahrer und Meereswesen bilden das Kollektivbewusstsein des Knochenschiffes. Ein Knochenschiff ist gegen Zauber und Effekte immun, die eine bestimmte Anzahl an Kreaturen betreffen. Eine Kreatur, welche mit einem Knochenschiff z.B. mittels Telepathie zu kommunizieren versucht, vernimmt nur die verzweifelten Schreie der eingesperrten Seelen und muss einen Willenswurf gegen SG 30 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, wird sie wahnsinnig (wie Wahnsinn, ZS 20). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Geisterhaftes Enterkommando (ÜF) Das Knochenschiff kann ein Mal pro Minute als Volle Aktion die Seelen von Seefahrern, die an es gebunden sind, ausspeien. Das Geisterhafte Enterkommando erscheint als durchscheinende Horde und schlachtet alle lebenden Kreaturen rund um das Knochenschiff herum ab (wie Todeskreis, ZS 20, betrifft Kreaturen bis maximal 15 TW). Lebende Kreaturen müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 30 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, wird eine Kreatur getötet und ihre Seele ins Knochenschiff gezerrt. Auf diese Weise getötete Kreaturen können nur mittels Wunder oder Wunsch ins Leben zurückgeholt werden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Knochenkanone (ÜF) Das Knochenschiff kann als Schnelle Aktion vier Kanonen aus Knochen ausbilden. Diese Kanonen verursachen 6W6 Schadenspunkten (hälftig Stich-, hälftig Wuchtschaden), haben einen Kritischen Schadensmultiplikator von x4 und eine Grundreichweite von 30 m. Schüsse auf maximal 30 m entfernte Ziele werden als Berührungsangriffe im Fernkampf behandelt. Das Knochenschiff kann alle vier Kanonen als Standard-Aktion abfeuern. Die Munition ist eine Mischung aus Knochen und Trümmern. Da das Schiff die Munition aus seinem Leib verschießt, addiert es seinen Stärke-Modifikator auf Schadenswürfe. Die Kanonen sind Teile des Schiffes und keine separaten Gegenstände.

Spektralenergiekanone (ÜF) Als Standard-Aktion kann das Knochenschiff alle 1W4 Runden alle vier Knochenkanonen zu einer Spektralenergiekanone vereinen, welche Kreaturen auf einer 54 m-Linie 18W6 Punkte Negativen Energieschaden zufügt (WIL, SG 30, halbiert). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Unheilige Selbstreparatur (ÜF) Indem das Knochenschiff 1 vollen Tag inaktiv verbringt, kann es sich selbst auf seine volle Anzahl an Trefferpunkten heilen, indem es die Knochen toter Meereskreaturen in einem Radius von 15 km aufnimmt und vom Meeresgrund emporzerrt, um sie seinem Rumpf hinzuzufügen.

Beschreibung[Bearbeiten]

Die als Knochenschiffe bekannten Raubtiere der Meere sind gewaltige untote Monstrositäten, welche in ihrem blutigen Fahrwasser nur Verheerungen hinterlassen. Sie entstehen aus dem kollektiven Bewusstsein jener toten Seefahrer, das in die ausgebleichten Knochen riesiger Meereskreaturen gebunden ist. Knochenschiffe bejagen die Meere ohne Gnade, sie zerstören Schiffe und töten die Lebenden, wo immer sie ihnen auch begegnen. Knochenschiffe pirschen ihrer Beute voll hartnäckiger, bösartiger Intelligenz und Zielstrebigkeit nach. Oft folgen sie ihrer Beute tagelang, genießen den Schrecken, den ihr plötzliches Auftauchen am Horizont verursacht, und setzen die Verfolgung sogar an Land fort – dann ziehen die vielen Knochen des Rumpfes ein Knochenschiff über den Boden. Plündergut ist Knochenschiffen egal, sie wollen nur ihre unheiligen Mannschaften immer weiter aufstocken.

Ein Knochenschiff kann auf unterschiedliche Weisen entstehen. Manche erheben sich als Diener böser Götter und Handlanger ihrer finsteren Wünsche. Ebenso können bestimmte mächtige nekromantische Rituale Knochenschiffe erschaffen, bei denen in der Regel Dutzende humanoide Kreaturen geopfert werden, deren Seelen sodann an das Schiff gefesselt werden. Andere Knochenschiffe resultieren aus Schiffen, welche in furchtbaren Katastrophen zerstört werden. Die Seelen der umgekommenen Seefahrer finden keinen Frieden und bilden langsam ein Knochenschiff auf dem Meeresgrund, dass sich schließlich erhebt, um an der Oberf läche an den Lebenden Rache zu nehmen. Egal wie ein Knochenschiff erschaffen wurde, es behält die wirren Erinnerungen an die früheren Leben jener Seelen, die an es gebunden sind. Auch wenn alle Knochenschiffe jede Kreatur angreifen, der sie begegnen, sorgen die jeweils einzigartigen Ursprünge und die Ansammlung der Seelen dafür, dass jedes Schiff sein eigenes Ziel hat. Ein von einem bösen Gott erschaffenes Knochenschiff könnte Schiffe angreifen, welche unter der Flagge einer verfeindeten Religion fahren, oder andere Gegner des Gottes attackieren. Ein rituell erschaffenes Schiff dagegen ist gezwungen, den Willen seines Erschaffers auszuführen. Manche Knochenschiffe greifen hartnäckige Schiffe aus einer oder mehreren Nationen an. Entweder wollen sich die toten Seefahrer an der einstigen eigenen Nation rächen, oder aber sie verfolgen jene Nationen, mit denen ihre frühere Heimat verfeindet ist, da sie dieses schon zu Lebzeiten gehasst haben.

Mit der Zeit beginnen Legenden und Geschichten über das Zerstörungspotential eines Knochenschiffes zu kursieren. Ein Knochenschiff gibt sich niemals selbst einen Namen – dafür sorgen schon die lebenden Seefahrer, die es so mit seinem Ursprung, seinem Zweck, einzigartigen Merkmalen oder einprägsamen Angriffen in Verbindung bringen. Obwohl alle Knochenschiffe über dieselben Fähigkeiten verfügen, kann ein individuelles Knochenschiff anhand seines Äußeren und seines Jagdreviers identifiziert werden. Irgendwann stellen Knochenschiffe derart einzigartige Merkmale zur Schau wie glühende Seepocken auf dem Rumpf, den Schädel einer bestimmten Meereskreatur als Mastkopf, die Knochen eines einzigartigen Seemonsters oder eine ungewöhnliche Konfiguration der Muskelstränge, welche den Rumpf zusammenhalten. Viele dieser Veränderungen resultieren daraus, dass Knochenschiffe sich Knochen vom Meeresboden einverleiben, um sich zu reparieren.

Man hat noch nie gesehen, dass ein Knochenschiff eine lebende oder untote Besatzung aufweisen konnte. Diese untoten Schiffe arbeiten unabhängig und gehen keine Bündnisse ein – auch nicht mit anderen Knochenschiffen. Schon mit einem Knochenschiff kommunizieren zu wollen, ist gefährlich, da selbst Telepathie nur die heulenden Stimmen der leidenden, geisterhaften Mannschaft empfängt und ihren Wahnsinn auf jene überträgt, die so dumm sind, sie zu kontaktieren.

Ein Knochenschiff ist zwar eine Kreatur, jedoch erschaffen die zahlreichen Seelen an Bord ein Schwarmbewusstsein. Ein Knochenschiff kann Teile seines Rumpfes umstellen, indem er mit seinen knotigen Muskelfasern die Knochen verschiebt. Dies ermöglicht dem Schiff u.a. rasch Kanonen aus seinem Rumpf wachsen zu lassen, welche in jede Richtung angreifen können. Zudem trägt jedes Knochenschiff eine Ansammlung an Knochen und Schutt mit sich, die es als Munition nutzen kann. Es kann ferner auf die unheilige Energie zurückgreifen, die es belebt, um einen verheerenden Strahl negativer Energie auf seine Feinde abzufeuern. Und wer einem Knochenschiff zu nahe kommt, kann feststellen, dass sogar der Rumpf imstande ist, Lebenskraft zu entziehen.