Klingenfalle

Aus Pathfinder-SRD
  • Schule: Bannzauber
  • Stufe: Druide 3, Hexenmeister/Magier 3, Kampfmagus 3, Waldläufer 3
  • Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  • Komponenten: V, G
  • Reichweite: Persönlich
  • Ziel: Du
  • Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  • Rettungswurf: Keiner
  • Zauberresistenz: Nein

Dieser Zauber erschafft ein unsichtbares magisches Feld, welches (natürliche oder hergestellte) Waffen zwar nicht daran hindert, sich auf dich zuzubewegen, sie wohl aber auf dem Rückweg beeinträchtigt. Wenn du im Nahkampf getroffen wirst, lege einen Wurf auf deine Zauberstufe gegen die KMV deines Gegners ab. Gelingt dein Wurf, wird die Waffe oder der Körperteil, mit dem der Gegner dich angegriffen hat, im Feld gefangen, als wäre er magisch an deinem Leib befestigt. Misslingt dein Wurf, kann dein Gegner seine Waffe zurückziehen.

Sollte die Nahkampfwaffe deines Gegners im Feld feststecken, kann der Gegner die Waffe loslassen und sich von dir wegbewegen. Sollte er mit einem Körperteil, z.B. Faust, Horn, Schwanz o.a. angegriffen haben oder mit einer Waffe, die er nicht loslassen will, erhält dein Gegner den Zustand Ringend. Da du keine Körperteile nutzt, um deinen Gegner dabei zu kontrollieren, erhältst du den Zustand Ringend nicht.

Sobald die Waffe eines Gegners derart eingefangen ist, kannst du in jedem deiner Folgezüge einen neuen Wurf auf die Zauberstufe gegen die KMV des Gegners ablegen, um den Ringkampf aufrechtzuerhalten. Dies ist eine Standard-Aktion, in deren Rahmen du jede der üblichen Handlungen im Rahmen eines Ringkampfes ausführen kannst; solltest du dich aber entscheiden, den Gegner in den Haltegriff zu nehmen, erhältst du ebenfalls den Zustand Ringend. Dein Gegner kann versuchen, während seines Zuges seine Waffe oder Gliedmaße zurückzuziehen, indem er einen Kampfmanöverwurf oder Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst ablegt, dessen SG dem des Rettungswurfes gegen diesen Zauber entspricht.

Während dieser Zauber aktiv ist, kannst du normale Nahkampfangriffe ausführen und Zauber wirken, aber keine Fernkampfangriffe mit Waffen ausführen, da das magische Feld dies vereitelt. Du kannst niemals mehr als eine Waffe oder Gliedmaße gleichzeitig im Feld einfangen. Sollte bereits die Waffe oder Gliedmaße eines Gegners im Feld feststecken und du von einem zweiten Nahkampfangriff getroffen werden, musst du wählen, welche Waffe oder Gliedmaße du einfangen willst – alle anderen sind von diesem Zauber nicht betroffen.