Depression und Schwermut begleiten ein schwaches Gefühl von Kaltem und Weichem, welches die Haut berührt.
HG 8
EP 4.800
CB Kleine Aberration (Extraplanar)
INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +18
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 18, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 13 (+5 GE, +1 Größe, +2 Natürlich)
TP 104 (11W8+55)
REF +8, WIL +11, ZÄH +8
Immunitäten Feuer, Furcht, Gift, Schlaf; SR 5/Magisch und Hiebschaden
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate Fliegen 9 m (gut)
Nahkampf 3 Tentakel +15 (1W4+2)
Besondere Angriffe Ennui, Hinterhältiger Angriff +2W6, Schlafwandler befehligen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8; Konzentration +12)
Immer — Mächtige Unsichtbarkeit
Beliebig oft — Einflüsterung (SG 17), Gedanken wahrnehmen (SG 16)
3/Tag — Tiefe Verzweiflung (SG 18)
1/Tag — Monster bezaubern (SG 18), Person beherrschen (SG 19), Tiefschlaf (SG 17), Zustand (SG 16)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 14, GE 20, KO 21, IN 13, WE 18, CH 19
GAB +8; KMB +12 (Entwaffnen +14); KMV 24 (26 gegen Entwaffnen)
Talente Defensive Kampfweise, Flinke Manöver, Verbesserte Initiative, Verbessertes Entwaffnen, Waffenfinesse, Waffenfokus (Tentakel)
Fertigkeiten Bluffen +15, Fliegen +25, Magischen Gegenstand benutzen +15, Motiv erkennen +15, Wahrnehmung +18
Sprachen Aklo; Sprache absorbieren; Telepathie 60 m.
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig (Ätherebene)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Invasion (3–10)
Schätze Standard
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Ennui (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Horla ein Mal am Tag eine maximal 9 m entfernte, schlafende Kreatur mit einem finsteren Fluch belegen. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 19 zu; unabhängig vom Ergebnis erkennt es nicht, dass es Ziel dieses subtilen Effekts geworden ist. Misslingt der Rettungswurf, erleidet das Opfer für 24 Stunden einen Malus von -2 auf Attributs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe. Dieser Malus verdoppelt sich auf -4 bei Rettungswürfen gegen Furchteffekte und Konzentrationswürfen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Fluchteffekt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.
Schlafwandler befehligen (ÜF) Kontrolliert ein Horla eine schlafende Kreatur mittels Person beherrschen, kann er sie ein Mal am Tag erwachen und ihm für eine Anzahl von Stunden in Höhe seines Charismamodifikators gehorchen lassen (meistens 4 Stunden). Wird der Kreatur gestattet, sich vor Ablauf der 4 Stunden wieder schlafen legen zu können, erinnert sie sich nicht daran, was sie während dieser Zeit getan hat.
Sprache absorbieren (AF) Antwortet eine Kreatur auf die Telepathie eines Horlas, so kann der Horla für 24 Stunden alle Sprachen sprechen, welche dieser Kreatur bekannt sind.
Beschreibung[Bearbeiten]
Horlas sind Einheimische der Ätherebene. Sie besitzen zwar keine angeborenen Fähigkeiten zur Ebenenreise, suchen aber nach Möglichkeiten, um auf die Materielle Ebene zu schlüpfen und sich an den Hoffnungen und Träumen von Humanoiden zu nähren.
Auf der Materiellen Ebene angelangt, sucht sich ein Horla ein Lieblingsopfer, um es unsichtbar zu plagen und sich an seiner Hoffnung zu nähren, während sein Opfer von Schwermut gepeinigt wird. Der Horla zwingt sein Opfer zu zunehmend zerstörerischen Handlungen und treibt es so langsam in den Wahnsinn. Dabei achtet er stets darauf, dass nicht die Taten selbst das Sozialleben oder die Beziehungen des Opfers dauerhaft schädigen, sondern die Folgen dieser Taten.
Ist ein Horla nicht unsichtbar, erscheint er als kugelförmige Masse mit mehreren Tentakeln. Ein typischer Horla wiegt 40 Pfund.