Hirnwurf

Aus Pathfinder-SRD

Dieses haarlose, faltenübersäte Nagetier ist von blauschwarzer Farbe und seine Zähne ragen schief aus seinem rundem Maul.

HG 1

EP 400

N Sehr kleine Magische Bestie

INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 4,50 m, Geruchssinn, Zauberersicht 18 m; Wahrnehmung +2

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 14, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Größe)

TP 13 (2W10+2)

REF +5, WIL +2, ZÄH +4 Verteidigungsfähigkeiten Verhüllter Verstand

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 6 m, Graben 6 m

Nahkampf Biss +6 (1W3–3 plus Festklammern)

Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m Mentalmagie (ZS 2; Konzentration +2) 12 ME — Gedankenstoß IABR VII (1 ME, SG 11), Rascher Rückzug (1 ME), Stilles Trugbild (1 ME, SG 11)

Besondere Angriffe Gedankenraub

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 4, GE 14, KO 13, IN 2, WE 15, CH 11

GAB +2; KMB +2 (Ringkampf +10); KMV 9 (17 gegen Ringkampf, 13 gegen Zu Fall bringen)

Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), WaffenfinesseB

Fertigkeiten Heimlichkeit +18

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Gemäßigte Ebenen, Hügel oder Wälder

Organisation Einzelgänger, Paar oder Nest (3–5)

Schätze Keine

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Gedankenraub (ÜF) Kann ein Hirnwurf bei einer Kreatur, an der er sich festklammert, den Ringkampf aufrechterhalten, so verursacht er automatisch Schaden in Höhe seines Bissschadens. Fügt ein Hirnwurf einer Kreatur, an der er sich festklammert, Schaden zu, entzieht er ihr Mentalenergie. Sollte es sich bei der Kreatur um einen Zauberkundigen handeln, so verliert er einen vorbereiteten Zauber (oder im Fall eines spontanen Zauberkundigen einen ungenutzten

Zauberplatz). Die Kreatur wählt aus, welchen Zauber oder

Zauberplatz sie verliert, kann auf diese Weise aber keinen Zauber des Grades 0 verlieren. Sollte die Kreatur kein Zauberkundiger sein, über keine vorbereiteten

Zauber oder ungenutzten Zauberplätze des wenigstens 1. Grades besitzen, so verursacht diese Fähigkeit stattdessen jeweils 1 Punkt Intelligenz-, Weisheits- und Charismaschaden. Der Hirnwurf erlangt in allen Fällen jeweils 1 Punkt Mentalenergie, wenn er wenigstens einen

Zauber oder Zauberplatz entzieht oder 1 Punkt Attributsschaden verursacht.

Verhüllter Verstand (ÜF) Hirnwürfe sind imstande, ihren Verstand zu schützen, so dass sie von Raubtieren, die mentale Magie zur Jagd nutzen, unbemerkt bleiben. Hirnwürfe sind gegen Entdecken- und Wahrnehmen-Zauber ebenso immun wie gegen Zauber, welche Auren lesen oder untersuchen.


Zauberersicht (ÜF) Hirnwürfe können auf 18 m die Gegenwart von Kreaturen spüren, welche Zauber wirken können, egal ob sie sich arkaner, göttlicher oder mentaler Magie bedienen. Dies funktioniert ansonsten wie Blindsicht, aber ist auf zauberwirkende Kreaturen beschränkt.

Beschreibung[Bearbeiten]

Im Gegensatz zu gewöhnlichen Maulwürfen, die sich von Regenwürmern und dergleichen ernähren, speisen Hirnwürfe an der mentalen Energie anderer Kreaturen und suchen nach solchen mit dem Eifer von Süchtigen. Wenn ein Hirnwurf auf ein potentielles Opfer stößt – am besten einen Zauberkundigen –, klammert er sich mit seinem runden, zahnbewehrten Maul fest und saugt auf magische Weise mentale Energie, bis seine Beute entweder entkommt oder ins Koma fällt. Nachdem ein Hirnwurf einem Gegner die Energie abgesaugt hat, flieht er meistens, statt sich dem Kampf zu stellen; zur Flucht nutzt er seine mentalmagische Fähigkeit, um Rascher Rückzug zu wirken.

Zauberkundige der wenigstens 5. Stufe, deren Gesinnung maximal ein Schritt von Wahrhaft Neutral entfernt ist und die über das Talent Verbesserter Vertrauter verfügen, können einen Hirnwurf als Vertrauten erhalten.