Eine geschwollene, an ein Gehirn erinnernde, von Pilzwucherungen überzogene Knolle hockt auf mehreren Beinfäden. Die Kappe der Knolle wird von einem breiten Maul geteilt.
HG 3
EP 800
N Mittelgroße Pflanze
INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +12
Aura Verunsichernde Erscheinung (18 m, SG 14)
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 15, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 15 (+5 natürlich)
TP 30 (4W8+12); Schnelle Heilung 2
REF +1, WIL +6, ZÄH +7
Immunitäten wie Pflanzen; Resistenzen Kälte 5; verteidigungfähigkeiten Außerweltlicher Verstand
Schwächen Empfi ndlichkeit gegen Schall
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Biss +5 (1W6+2), 2 Tentakelfäden +3 (1W4+1 plus Ziehen)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (4,50 m mit Tentakelfäden)
Besondere Angriffe Ziehen (Tentakelfaden, 1,50 m), Sternenkreischen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4; Konzentration +6)
Immer – Gedanken wahrnehmen (SG 14)
Beliebig oft – Hauch des Wahnsinns (SG 14)
3/Tag – Gefühle besänftigen (SG 14), Hauch des Schwachsinns (SG 14)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 14, GE 11, KO 16, IN 15, WE 20, CH 15
GAB +3; KMB +5; KMV 15 (21 gegen Zu-Fallbringen)
Talente Mehrfachangriff , Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Bluffen +6, Diplomatie +6, Heimlichkeit +7, Wahrnehmung +12
Sprachen Telepathie 30 m
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3–12)
Schätze Standard
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Außerweltlicher verstand (AF) Jede Kreatur, die versucht, mit dem Geist eines Hirnpilzes Kontakt aufzunehmen oder seine Gedanken mit Hilfe eines Erkenntniszaubers zu lesen, muss einen Willenswurf gegen SG 16 bestehen, um nicht von den fremdartigen Gedanken der Kreatur übermannt zu werden. Ein Scheitern hat 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden und 1W6 Runden Verwirrung zur Folge, ferner endet der Zauber augenblicklich. Der Rettungswurf basiert auf Charisma und enthält einen Volksbonus von +2. Hauch des Wahnsinns (zF) Ein Hirnpilz kann eine lebende Kreatur mit einem erfolgreichen Berührungsangriff benommen machen. Sollte das Ziel keinen Willenswurf gegen SG 14 schaffen, umwölkt sich sein Verstand und es kann für 1 Runde pro Zauberstufe keine Aktionen ausführen. Das benommene Wesen ist nicht betäubt (Angreifer erhalten daher gegen dieses keine besonderen Vorteile). Dies ist eine geistesbeeinflussende Verzauberung und entspricht einem Zauber des 2. Grades.
Sternenkreischen (AF): Einmal am Tag kann ein Hirnpilz als Volle Aktion einen schrillen Schrei des Wahnsinns und der Verzweiflung ausstoßen, der in der kalten, dunklen Leere zwischen den Sternen widerhallt. Alle Kreaturen außer anderen Hirnpilzen in einem Radius von 9 m müssen einen Willenswurf gegen SG 15 schaffen oder sie leiden für 1W4 Runden unter Übelkeit. Diese Fähigkeit kann einmal am Tag als Volle Aktion eingesetzt werden. Dies ist ein geistesbeeinflussender Schalleffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Verunsichernde Erscheinung (ÜF) Ein Hirnpilz liest ständig die Gedanken naher Wesen und projiziert um sich herum eine verwirrende Collage von Bildern, die er den Gedanken anderer entnimmt. Kreaturen innerhalb von 18 m, die den Pilz erblicken, müssen einen Willenswurf gegen SG 14 schaffen oder erleiden einen Malus von -2 auf Angriff swürfe, während sie den Pilz ansehen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Phantomeffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Beschreibung[Bearbeiten]
Hirnpilze sind ein Volk fleischfressender, intelligenter Pilzwesen von einem fernen Planeten. Obwohl sie dort zu den niedrigsten Lebensformen zählen, ist ihr fremdartiger Intellekt immer noch viel höher als der der meisten Kreaturen anderer Welten. Hirnpilze verlassen ihre Heimatwelt nur selten, sind bei Besuchen anderer Welten aber sehr neugierig hinsichtlich anderer Völker und Arten. Diesen stellen sie endlose, anscheinend sinnlose Fragen und üben besorgniserregende Experimente aus. Manche exzentrische Gelehrte behaupten, während dieser Befragungen von beunruhigenden Geheimnissen erfahren zu haben.
Ein Hirnpilz kann mit seinen Tentakelfäden feinmotorische Arbeiten ausführen, zieht in der Regel aber seine natürlichen Angriffe der Benutzung von Waffen vor.