Blutige Tränen quellen aus den leeren Augenhöhlen dieses verrottenden Mannes hervor, doch sein Antlitz zeigt unbändige Wut.
HG 9
EP 6.400
RB Mittelgroßer Untoter
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m, Gutes entdecken, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +20
Aura Ort entweihend (9 m)
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 24, Berührung 19, auf dem Falschen Fuß 20 (+4 GE, +5 Natürlich, +5 Unheilig)
TP 138 (12W8+84) ZÄH +11, REF +10, WIL +11
Immunitäten wie Untote; SR 10/Gut; Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen Fokussieren +6, Unheiliges Verständnis; ZR 20 (24 gegen göttliche Zauber)
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Unheiliger Schwerer Streitkolben +2, +19/+14 (1W8+10 plus Glaubenerschütternder Schlag), Hieb +12 (1W8+5 plus Glaubenerschütternder Schlag) oder 2 Hiebe +17 (1W8+8 plus Glaubenerschütternder Schlag)
Besondere Angriffe Glaubenerschütternder Schlag
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +15)
Immer — Gutes entdecken, Unsichtbares sehen
Beliebig oft — Brennende Hände (SG 16), Selbstverkleidung
3/Tag — Flammen erzeugen, Unheilige Plage (SG 19), Unsichtbarkeit, 1/Tag — Feuerball (SG 18), Feuerwand, Unauffindbarkeit, Verwirrung (SG 19)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 22, GE 19, KO —, IN 14, WE 9, CH 21
GAB +9; KMB +17; KMV 34
Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille
Fertigkeiten Bluffen +17, Einschüchtern +20, Motiv erkennen +14, Wahrnehmung +20, Wissen (Die Ebenen) +14, Wissen (Religion) +17
Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Häresie freisetzen, HärezitDomänen (Feuer, Tricks), Kabale, Unheiliges Verständnis
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger oder Kabale (2–5)
Schätze Doppelt (Schwerer Streitkolben +2, weitere Schätze)
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Glaubenerschütternder Schlag (ÜF) Ein nicht-böser Zauberkundiger, welcher vom Hiebangriffeines Häreziten oder dessen Bevorzugter Waffe getroffen wird, muss einen Willenswurf gegen SG 21 ablegen; misslingt ihm dieser Rettungswurf, kann er für 1 Runde keine göttlichen Zauber wirken. Bei Erfolg ist die Kreatur für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit dieses Häreziten immun. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.
Häresie freisetzen (ÜF) Wird ein Härezit zerstört, explodiert er und fügt allen Kreaturen innerhalb von 9 m Radius 3W6 Punkte Negativen Energieschadens zu (REF, SG 21, halbiert). Eine nicht-böse Kreatur, welche durch diese Energie Schaden erleidet, muss ferner einen Willenswurf gegen SG 21 ablegen; misslingt ihr dieser Rettungswurf, ist sie zudem vom Glaubenerschütternden Schlag des Häreziten betroffen. Die SG der Rettungswürfe basieren auf Charisma. Härezit-Domänen Ein Härezit ist mit einer bösen Gottheit verbunden und hat stets dieselbe Gesinnung wie diese. Der Härezit wählt zwei von dieser Gottheit gewährte Domänen und erhält die Zauber des 1. Grades beider Domänen als
Zauberähnliche Fähigkeiten, die er beliebig oft einsetzen
kann. Er erhält die Zauber des 2. Grades beider Domänen als
Zauberähnliche Fähigkeiten, die er 3/Tag einsetzen kann, und die Zauber des 3. und 4. Grades als Zauberähnliche
Fähigkeiten, die er 1/Tag einsetzen kann. Unpassende Domänenzauber oder Zauber, welche bestehende Zauberähnliche Fähigkeiten des Häreziten duplizieren, werden mit der
Version eines Zaubers der Kategorie Wunden verursachen
desselben Grades ersetzt.
Beispiel: Ein Härezit mit Zugang zur Domäne der Heilung
würde alle vier Zauber der Kategorie Wunden heilen gegen
die entsprechenden Zauber der Kategorie Wunden verursachen auswechseln. Ein Härezit mit Zugang zur Domäne
der Herrlichkeit würde Waffe segnen gegen Mittelschwere
Wunden verursachen, Gleißendes Licht gegen Schwere
Wunden verursachen und Heiliger Schlag gegen Kritische
Wunden verursachen tauschen. Der Härezit erhält diese Zauberähnlichen Fähigkeiten zusätzlich zu seinen allgemeinen
Zauberähnlichen Fähigkeiten (Gutes entdecken, Unheilige Plage und Unsichtbares sehen). Der hier vorgestellte Härezit ist ein Härezit des Asmodeus mit den Domänen des Feuers und der Tricks.
Kabale (AF) Mehrere Häreziten können eine Kabale bilden, um verstärkte magische Fähigkeiten und Verteidigungen zu erlangen. Eine solche Kabale besteht aus zwei bis fünf Häreziten. Das Ritual zum Bilden einer Kabale oder ihrer Erweiterung um neue Mitglieder erfordert 24 Stunden voller Gebete, Andachten und finsterer Opfergaben; nach dieser Zeit ist der Härezit an den Bereich gebunden, in dem das Ritual ausgeführt wurde (maximal ein Würfel mit 15 m-Seitenlänge pro Härezit und maximal fünf solcher Würfel). Sollte ein Angehöriger einer Härezit-Kabale diesen Bereich verlassen, verlieren er und die anderen Angehörigen alle gemeinsamen Fähigkeiten ihrer Kabale und müssen das Ritual erneut durchführen, um diese Fähigkeiten zurückzuerlangen. Alle Häreziten der Kabale erhalten die Zauberähnlichen Fähigkeiten der einzelnen Härezit-Domänen (im Falle von Dopplungen werden keine zusätzlichen Zauberähnlichen Fähigkeiten erlangt – die meisten Kabalen bestehen daher aus Häreziten mit unterschiedlichen Domänen). Alle Häreziten einer Kabale besitzen ein Schwarmbewusstsein, können telepathisch kommunizieren und erhalten einen Bonus von +4 auf Initiative und Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Wenn wenigstens ein Härezit in einer Kabale eine Illusion anzweifelt, werden auch die anderen als die Illusion anzweifelnd behandelt. Wenn ein Härezit um die Anwesenheit von Gegnern weiß, gilt dies auch für die übrigen. Sollte ein Härezit verletzt oder getötet werden, wissen dies die übrigen Mitglieder der Kabale. Solange die Kabale existiert, erhalten alle Häreziten dieser Kabale Schnelle Heilung 10.
Ort entweihende Aura (ÜF) Die reine Existenz eines Häreziten ist eine Verkörperung von Blasphemie und Ketzerei und strahlt als solche eine Ort entweihende Aura mit 9 m Radius aus. Der Härezit und alle Untoten innerhalb dieser
Aura erhalten einen Unheiligen Bonus von +2 auf Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe. Ferner steigt im Wirkungsbereich der SG von Rettungswürfen gegen Fokussierte Negative Energie um 6. Der Härezit erhält 2 Trefferpunkte pro Trefferwürfel (meistens +24 TP). Die Spielwerte oben enthalten all diese Vorteile bereits und diese sind nicht mit denen des Zaubers Ort entweihen kumulativ, verschwinden aber auch nicht im Wirkungsbereich von Ort weihen.
Unheiliges Verständnis (ÜF) Ein Härezit addiert seinen Charismabonus (meistens +5) als Unheiligen Bonus auf seine RK. Er ist im Umgang mit der Bevorzugten Waffe seiner Gottheit geübt und diese Waffe erhält in seinen Händen die besondere Waffeneigenschaft Unheilig. Gegen göttliche Zauber steigt die Zauberresistenz des Häreziten um 4.
Beschreibung[Bearbeiten]
Häreziten sind eine besonders ketzerische Form von Untoten, welche mittels eines obskuren Opferrituals erschaffen werden, bei dem ein Priester eines bösen Gottes seiner Gottheit wenigstens fünf Anhänger einer nicht-bösen Gottheiten opfert. Alle Opfer müssen dieselbe Gottheit verehren. Im Tod werden ihre Seelen und Körper mit Negativer Energie erfüllt und von dieser geschmolzen, nur um als ein neues Wesen wiederzuerstehen – als Härezit. Selbst das Aussehen eines Häreziten zeugt von seinem ketzerischen Wesen, da diese finsteren Schöpfungen stets untote Ausgaben der Gottheit der Opfer zu sein scheinen, auch wenn der neue Untote ein treuer Diener jenes Gottes ist, dem das Opfer dargebracht wurde. Unabhängig von der Größenkategorie und Gestalt der Geopferten und ihrer einstigen Gottheit ist ein Härezit stets eine menschengroße Kreatur.
Das Ritual zur Erschaffung eines Häreziten findet man in sehr seltenen, blasphemischen Texten, die in dunklen Bibliotheken verborgen sind. Es ist zudem Teil verschiedener Texte, welche die Äußeren Ebenen und ihre Bewohner beschreiben, und wahrscheinlich auch in Texten zu finden, welche mit mächtigen nekromantischen Kulten in Verbindung stehen, wobei mehr aus arkanen Zauberkundigen bestehende Gruppen Häreziten eher als Kuriositäten denn als sinnvolle Verstärkungen betrachten. Das Schöpfungsritual konzentriert sich meistens auf das Foltern und Abschlachten junger, unerfahrener Priester, während ein gefangengenommener Anführer desselben Glaubens hilf los zusehen muss. Das überwältigende Leid und die Verzweif lung des Hohepriesters, der zusehen muss, wie seine Akolyten in Untote verwandelt werden, dient als Katalysator des Rituals. Dabei dem Wahnsinn verfallene oder vom Glauben abgefallene Hohepriester erheben sich oft als HuevuvasMHB III, welche sodann Stufen als Mystiker der unheiligen Gottheit erlangen, welcher das Rituals geweiht war.
Häreziten wählen niemals Stufen als Kleriker oder Angehörige anderer zauberkundiger göttlicher Klassen, da sie aufgrund der Hintergründe ihrer Entstehung niemals wieder imstande sind, derart tiefgreifenden Glauben an eine Gottheit zu entwickeln. Jene, die weitere Klassenstufen erhalten, werden meistens zu Hexen, Hexenmeistern oder sogar Kämpfern und Schurken.
In der Regel verbleiben Häreziten als Wächter des Tempels, der für ihre erzwungene Konvertierung verantwortlich ist, und suchen nach keinem höheren Zweck in ihrem neuen Unleben. In manchen Fällen mag ein einsamer Härezit von seinem Schöpfungsort fortwandern, insbesondere wenn er seinen Schöpfer verlieren sollte. Sobald eine Gruppe Häreziten aber eine Kabale ausbildet, bleiben deren Angehörige oft für Monate, Jahre oder sogar Jahrhunderte an einen Bereich gebunden – sollten sie diesen Bereich verlassen, muss das Ritual zur Bildung der Kabale neu abgehalten werden. Ihr untote Existenz verbringen Häreziten meistens damit, ihrer neuen Gottheit blasphemische Gebete darzubringen, bei denen es sich meist um verzerrte Versionen heiliger Gesänge und Sprechchöre ihres früheren Glaubens handelt.