Grüner Mann

Aus Pathfinder-SRD

Dieser Mann besteht völlig aus grünem Blattwerk und Rinde. Seine Finger laufen in Ranken aus.

HG 26

EP 2.457.600

N Mittelgroße Pflanze (Gestaltwandler)

INI +14; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Lebensgespür, Pflanzensicht 18 m; Wahrnehmung +11

Aura Grüner Daumen (18 m, SG 36)

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 44, Berührung 32, auf dem Falschen Fuß 33 (+1 Ausweichen, +10 GE, +12 Natürlich, +11 Verständnis)

TP 595 (34W8+442); Regeneration 20 (Göttlich oder Legendär)

REF +23, WIL +22, ZÄH +32

Immunitäten wie Pflanzen, Attributsentzug, Attributsschaden, Benommenheit, Elektrizität, Versteinerung, Wankend;

SR 15/Episch und Hiebschaden; Verteidigungsfähigkeiten Wildnisverständnis; ZR 37

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m

Nahkampf 2 Hiebe +40 (1W8+15/19–20 plus Magie absorbieren), 6 Ranken +40 (2W6+15/19–20 plus Ergreifen)

Fernkampf 6 Dornen +35 (2W6+15)

Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (9 m mit Ranken)

Besondere Angriffe Ergreifen (Kolossal), Magie absorbieren, Würgen (2W6+15)


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 26; Konzentration +35)

Immer — Mit Pflanzen sprechen, Spurloses Gehen

Beliebig oft — Pflanzentor, Pflanzenwachstum

3/Tag — Pflanzen herbeizaubern

1/Tag — Erwecken Vorbereitete Druidenzauber (ZS 20; Konzentration +31)

9. — Antipathie (SG 30), schnelle Dornenwand, Mächtiges BaumkatapultABR, schnelles Schwere Wunden heilen, Sechster Sinn

8. — schnelles Magie bannen, Massen-Schwere Wunden heilen, Pflanzen kontrollieren (SG 29), Schwerkraft umkehren, Sonnenfeuer (SG 29)

7. — schnelles Feuer löschen (SG 24), Heilung (2x), Mächtige Ausspähung, schnelles Mittelschwere Wunden heilen, Pflanzen beleben

6. — Mächtige Magie bannen (4x), schnelle Rindenhaut, Schutzhülle gegen Lebendes

5. — Dornenwand, Hölzerner Weg, schnelles Leichte Wunden heilen (3x), Todesschutz, 4. — Bewegungsfreiheit, Hain der ErholungEXP, HolzhammerABR Magie bannen, Pflanzen befehligen (2x, SG 25)

3. — Blitze herbeirufen (SG 24), Dornenwuchs (SG 24), Feuer löschen (2x, SG 24), Mittelschwere Wunden heilen (3x)

2. — Energien widerstehen (2x), Holz krümmen, Nebelwolke (2x), Rindenhaut, Soldaten der WildnisABR II

1. — Feenfeuer, Leichte Wunden heilen (3x), Verstricken (3, SG 22), 0. — Göttliche Führung, Magie entdecken, Stabilisieren, Wasser erschaffen

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 40, GE 31, KO 36, IN 25, WE 32, CH 29

GAB +25; KMB +40 (Ringkampf +44, Gegenstand zerschmettern +42); KMV 81 (83 gegen Gegenstand zerschmettern)

Talente Ausdauer, Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Defensives Kampftraining, Heftiger Angriff, Durchschlagende Zauber, Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Mächtige Durchschlagende

Zauber, Schnell zaubern, Unverwüstlich, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Hieb, Ranke), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberstecken herstellen

Fertigkeiten Akrobatik +44, Heimlichkeit +47, Klettern +40, Motiv erkennen +45, Überlebenskunst +45, Verkleiden +43, Wahrnehmung +11, Wissen (Geographie, Geschichte, Religion) +24, Zauberkunde +41

Sprachen Druidisch, Sylvanisch; Mit Pflanzen sprechen

Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Kolossaler oder kleinerer Baum; Baum), Göttlich, Pflanzenempathie +43

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Gemäßigte Berge

Organisation Einzelgänger

Schätze Standard

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Dornen (ÜF) Die Dornen eines Grünen Mannes sind Berührungsangriffe im Fernkampf mit einer Grundreichweite von 36 m. Eine Kreatur, die durch die Dornen Schaden erleidet, bewegt sich nur noch mit der halben Bewegungsrate und kann keine 1,50 m-Schritt zurücklegen, Fliegen oder Luftweg nutzen, egal ob diese Fähigkeiten natürlichen oder magischen Ursprungs sind. Dies währt, bis der Dorn als Volle Aktion herausgezogen wird, was allerdings Gelegenheitsangriffe provoziert. Göttlich Ein Grüner Mann verleiht seinen Anhängern göttliche

Zauber. Dies erfordert keine spezifische Handlung von seiner Seite. Die von ihm verliehenen Domänen können nach seiner Gesinnung variieren. Die meisten Grünen Männer haben eine Wahrhaft Neutrale Gesinnung und verleihen Zugang zu den Domänen der Pflanzen, des Schutzes, der Stärke und des Wetters, sowie zu den Unterdomänen der EntschlossenheitEXP, der JahreszeitenEXP, der VerteidigungEXP und des WachstumsEXP. Ein Neutral Guter Grüner Mann verleiht Zugang zu den Domänen des Guten, der Pflanzen, des Schutzes und des Wetters, sowie zu den Unterdomänen der JahreszeitenEXP, der ReinheitEXP, der VerteidigungEXP und des WachstumsEXP. Ein Neutral Böser Grüner Mann verleiht Zugang zu den Domänen des Bösen, der Pflanzen, der Stärke und des Wetters, sowie zu den Unterdomänen der EntschlossenheitEXP, der JahreszeitenEXP, der VerwesungEXP und des WachstumsEXP. Unabhängig von der Gesinnung ist seine bevorzugte Waffe die Sichel. Sollte ein Druide, welcher einen Grünen Mann verehrt, eine Domäne wählen, muss er unabhängig von der Gesinnung die Domäne der Pflanzen wählen. Das heilige Symbol des Grünen Mannes ist ein Männergesicht aus Blättern, wobei Ausdruck und Aussehen je nach Grünem Mann variieren und einzigartig sind.

Grüner Daumen (ÜF) Lebewesen, die nicht der Kreaturenart Pflanze angehören, beginnen sich innerhalb von 18 m Entfernung zu einem Grünen Mann langsam in nichtmagische Pflanzen zu verwandeln. Behandle diesen Effekt wie den Zauber Grüner DaumenABR IX, wobei der Grüne Mann eine Kreatur nicht berühren muss, um diesen Effekt zu beginnen. Wenn eine Kreatur erstmals die Aura betritt, muss sie einen Zähigkeitswurf gegen SG 36 ablegen; gelingt ihr dieser Rettungswurf, widersteht sie dem Effekt zum Teil (siehe die Beschreibung des Zaubers) und ist für 24 Stunden gegen diese Aura dieses Grünen Mannes immun. Misslingt der Rettungswurf, währt der Effekt, bis sich die Kreatur verwandelt oder der Effekt entfernt wird; im Gegensatz zum Zauber ist die Wirkungsdauer nicht auf 7 Tage beschränkt. Ebenso ist der Effekt nicht ansteckend und ein Zauberkundiger, der den Effekt mittels Beliebiges verwandeln, Fluch brechen, Verzauberung brechen, Wunder oder Wunsch aufhalten will, riskiert nicht, selbst zum Ziel des Effektes zu werden. Diese Aura ist übernatürlich und kein

Zauber oder eine Zauberähnliche Fähigkeit, weshalb sie nicht mittels Magie bannen aufgehalten werden kann. Ein Grüner Mann kann als Augenblickliche Aktion Kreaturen von der Wirkung der Aura ausnehmen, muss aber ihrer Anwesenheit gewahr sein und kann die Effekte der Aura nicht rückgängig machen, sollten sie erst einmal gegriffen haben. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.

Magie absorbieren (AF) Trifft ein Grüner Mann eine Kreatur mit seinem Hiebangriff, kann er augenblicklich versuchen, einen magischen Effekt auf dem Ziel zu absorbieren. Behandle dies wie ein gezieltes Magie bannen mit ZS 20. Der Grüne Mann nutzt dies bevorzugt gegen Effekte, welche seine Ranken daran hindern, andere zu ergreifen und in den Ringkampf zu versetzen (z.B. Bewegungsfreiheit). Wenn der Grüne Mann auf diese Weise Magie absorbiert, erlangt er Trefferpunkte in Höhe des doppelten Zaubergrades des absorbierten Effektes zurück.

Pflanzen herbeizaubern (ZF) Als Schnelle Aktion kann ein Grüner Mann drei Mal am Tag eine beliebige Kombination von Pflanzenkreaturen mit einem maximalen Gesamt-HG von 20 herbeizaubern. Dies funktioniert ansonsten wie die Allgemeine Monsterfähigkeit Herbeizaubern mit einer Erfolgschance von 100 % und zählt als Zaubereffekt des 9. Grades.

Pflanzenempathie (AF) Diese Fähigkeit funktioniert wie die Druidenfähigkeit Tierempathie, kann aber nur gegenüber Pflanzenkreaturen eingesetzt werden. Der Bonus eines Grünen Mannes auf seinen Pflanzenempathiewurf entspricht der Anzahl seiner Trefferwürfel plus seinem Charismamodifikator (meistens +43).

Ranken (AF) Ein Grüner Mann kann bis zu sechs Dornenranken aus seinem Körper heraus nach Gegnern schlagen lassen. Dies sind Natürliche Primärangriffe, welche Stich- und Wuchtschaden verursachen und eine Höchstreichweite von 9 m besitzen.

Wildnisverständnis (AF) Befindet sich ein Grüner Mann in einem natürlichen Gebiet mit Blätterwerk, so flüstern ihm die Pflanzen zu und verleihen ihm einen Verständnisbonus in Höhe seines Weisheitsbonus auf seine RK. Dieser Bonus ist in den Spielwerten enthalten, geht aber verloren, sollte der Grüne Mann sich in Gebieten ohne nennenswertes Pflanzenwerten aufhalten (z.B. in öden unterirdischen Bereichen oder in Städten).

Beschreibung[Bearbeiten]

Die legendären Grünen Männer sind fast so alt wie die Zeit selbst. Sie sind die Avatare und Beschützer der Urwälder und entstehen auf natürliche Weise in solchen Waldgebieten. Die anderen Aspekte der Natur, wie Geologie oder Tiere, sind den meisten von ihnen egal, da sie sich allein auf die Flora ihres Heimatwaldes und die jahreszeitlich bedingten Auswirkungen des Wetters konzentrieren. Sie verleihen voller Enthusiasmus intelligenten, sie verehrenden Pf lanzen Zauber, etwas zögerlicher sind sie bei Angehörigen anderer intelligenter Völker, die sich als Pf lanzenfreunde erweisen. In esoterischen Texten werden die rätselhaften Grünen Männer zuweilen auch als „Lesnikkönige“ bezeichnet und es heißt, sie hätten den Druiden die Geheimnisse der Erschaffung von Lesniks gelehrt – allerdings sind sie weitaus mächtiger als diese sehr kleinen Wesen.

Die meisten Grünen Männer halten sich von den „tierhaften Völkern“ fern, solange diese den Wald in Ruhe lassen. Es gibt aber auch wohlwollende und böswillige Grüne Männer, welche ihren Einf luss aktiv über ihre Heimatgebiete hinaus ausweiten. Wohlwollende Grüne Männer sind freundliche Patriarchen, die sich um alle innerhalb ihres Reiches sorgen und kümmern, selbst wenn diese keine Pf lanzen sind. Ihre Reviere sind voller schöner Blumen und friedlicher Haine. Böswillige Grüne Männer dagegen sind unredliche und sadistische Schläger und glücklicherweise unter den Streitern der Pf lanzenwelt am seltensten. Ihre Reviere werden von giftigen Pf lanzen, Dornenranken und knorrigen, verdrehten Bäumen verunstaltet. Die Tiere, welche in solchen Landstrichen leben, sind entweder zäh oder bösartig genug, um ihren pf lanzlichen Folterknechten die Stirn zu bieten, oder dürfen bleiben, um als Jagdziele der Unterhaltung zu dienen.