Gorum

Aus Pathfinder-SRD

Gehorsamsritual[Bearbeiten]

Lege die schwerste Metallrüstung an, welche du besitzt. Brülle deinen Treueeid an Gorum mit aller Kraft deiner Lungen heraus und schlage jedes Mal mit deiner Waffe gegen dein Schild oder gegen deine Rüstung, wenn du Luft holen musst. Dann gehe auf ein Knie nieder, während deine Waffe gegen deine Schulter lehnt. Rezitiere deine Siege mit sonorer Stimme, bis du dein tägliches Gehorsamsritual hinter dich gebracht hast. Solltest du während dieser Zeit angegriffen werden, so töte die Kreatur, die es wagt, deine Macht auf die Probe zu stellen. (Verbündete dürfen dir helfen, du musst aber den Todesstoß setzen.) Du erlangst einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 auf Stärkewürfe und stärkebasierende Fertigkeitswürfe; die Art des Bonus hängt von deiner Gesinnung ab, solltest du weder gut noch böse sein, so legst du die Art des Bonus unwiderruflich fest, wenn du dieses Ritual erstmals ausführst.

Segen des Erhabenen[Bearbeiten]

1: Gorums Kämpfe (ZF)[Bearbeiten]

Magischer Stein 3/Tag, Waffe des Glaubens 2/Tag oder Unaufhaltsame Todeswalze 1/Tag

2: Massen-Kraftschub (ÜF)[Bearbeiten]

Wenn du die Domänenfähigkeit Kraftschub der Domäne der Stärke nutzt, kannst du Verbündete innerhalb von 9 m Entfernung als Ziele wählen, statt ein einzelnes Ziel berühren zu müssen. Du kannst eine Anzahl von Verbündeten in Höhe von 1 + 1 pro 4 TW (maximal 6) wählen. Solltest du keinen Zugang zur Domäne der Stärke, kannst du stattdessen die Domänenfähigkeit Kraftschub täglich in Höhe deines WE-Modifikators + 3 Mal einsetzen, dabei aber nur ein Ziel berühren.

3: Gorums Kriegsruf (ZF)[Bearbeiten]

Du kannst ein Mal am Tag Wort des Chaos als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Hierzu musst du mit maximaler Lautstärke einen Schlachtruf brüllen und dann Gorum preisen.

Segen des Hüters[Bearbeiten]

1: Mächtiger Krieger (ZF)[Bearbeiten]

Person vergrößern 3/Tag, Bärenstärke 2/Tag oder Bestiengestalt 1/Tag

2: Nachschlag (AF)[Bearbeiten]

Wenn du mit einer zweihändigen Nahkampfwaffe einen Vollen Angriff ausführst, kannst du im Anschluss einen zusätzlichen Waffenlosen Schlag ausführen. Nachdem du mit deiner Zweihandwaffe angegriffen hast, schlägst du mit einem Ellenbogenstoß, einem Kniestoß, einem Tritt usw. auf deinen Gegner ein; dieser Bonusangriff erfolgt mit deinem höchsten GAB, provoziert aber Gelegenheitsangriffe, solltest du nicht über das Talent Verbesserter Waffenloser Schlag (o.ä.) verfügen. Solltest du eine mittelgroße Kreatur sein, verursachst du 1W6 Schadenpunkte (klein 1W4 Schadenspunkte). Addiere deinen halben ST-Bonus hinzu. Dieser Angriffswurf unterliegt den normalen Mali für Kampf mit zwei Waffen (und daher ggfs. auch Talenten, welche diese Mali reduzieren).

3: Zorn des Gläubigen (AF)[Bearbeiten]

Wenn du in Kampfrausch verfällst, artet dies in Abhängigkeit zu deiner Gesinnung in eine heilige oder unheilige Tobsucht aus. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Angriffs- und Schadenswürfe im Kampfrausch. Solltest du nicht über das Klassenmerkmal Kampfrausch verfügen, kannst du ein Mal am Tag in Wut verfallen, musst dich dabei aber nicht konzentrieren. Dieser Kampfrausch währt für eine Anzahl von Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel, sofern du ihn nicht vorher beendest.

Segen des Verkünders[Bearbeiten]

1: Waffenschmied (ZF)[Bearbeiten]

Handwerkers Glück 3/Tag, Schläue des Fuchses 2/Tag oder Mächtige Magische Waffe 1/Tag

2: Kriegspferd (AF)[Bearbeiten]

Solltest du beritten einen Vollen Angriff ausführen, schließt sich dein Reittier dem begeistert an. Du musst wie üblich einen Fertigkeitswurf für Reiten ablegen, um mit einem Streitross anzugreifen. Bei Erfolg kann dein Reittier mit einem Bonus von +4 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe angreifen.

3: Chaotischer Sturmangriff zu Pferde (AF)[Bearbeiten]

Du kannst drei Mal am Tag einen Chaotischen Sturmangriff beritten ausführen. Du musst erklären, dass du diese Fähigkeit einsetzt, ehe du den Angriff würfelst. Du erleidest einen zusätzlichen Malus von -2 auf deine RK neben dem normalen Malus auf die RK bei einem Sturmangriff, verursachst bei rechtschaffenen Kreaturen aber zusätzliche 2W6 Schadenspunkte, so der Sturmangriff gelingt. Solltest du über das Klassenmerkmal Verbesserter Sturmangriff, Mächtiger Sturmangriff oder Überlegener Sturmangriff verfügen, fügst du rechtschaffenen Kreaturen stattdessen 3W6 Schadenspunkte zu und erleidest keinen Malus auf deine RK.

Wesenszüge[Bearbeiten]

Zauber[Bearbeiten]

Zaubervarianten[Bearbeiten]

Druide[Bearbeiten]

Kleriker/Kriegspriester[Bearbeiten]

Inquisitor[Bearbeiten]