Gespenst

Aus Pathfinder-SRD

Dieses körperliche Phantom trägt eine schwarze Robe, welche um ein Maul voller scharfer Zähne herumwirbelt.

HG 9

EP 6.400

CB Mittelgroßer Untoter (Körperlos)

INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +17

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 20, Berührung 20, auf dem falschen Fuß 15 (+5 Ablenkung, +5 GE)

TP 114 (12W8+60)

REF +9, WIL +10, ZÄH +9

Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Körperlos, Resistenz gegen Fokussieren +4

Schwächen Machtlos im Sonnenlicht

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate Fliegen 12 m (perfekt)

Nahkampf Körperloser Biss +14 (1W6 negative Energie plus 1W4 KO-Schaden)

Besondere Angriffe Schreckliches Gelächter (9 m; SG 21), Spukerscheinung kontrollieren

Spielwerte[Bearbeiten]

ST —, GE 20, KO —, IN 15, WE 15, CH 21

GAB +9; KMB +14; KMV 29

Talente Angriff im Vorbeifliegen, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse

Fertigkeiten Bluffen +17, Einschüchtern +20, Fliegen +18, Heimlichkeit +26, Motiv erkennen +17, Wahrnehmung +17, Wissen (Religion) +15

Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebige (von Spuk heimgesuchte Orte oder Ruinen)

Organisation Einzelgänger oder Spuk (2–7)

Schätze Gelegentlich

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Schreckliches Gelächter (ÜF) Ein Gespenst kann ein Mal pro Minute als Standard-Aktion ein Schreckliches Gelächter entfesseln. Dieses Gelächter hält bis zum Beginn seines nächsten Zuges an. Alle Kreaturen innerhalb von 9 m müssen zu Beginn dieses Gelächter und sollten sie innerhalb des Wirkungsbereichs ihren Zug beenden, einen Willenswurf gegen SG 21 bestehen, um nicht Panisch zu werden. Pro Gelächter ist nur ein Rettungswurf erforderlich, gelingt dieser, ist die Kreatur für 24 Stunden gegen das Schreckliche Gelächter dieses Gespenstes immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Spukerscheinung kontrollieren (ÜF) Gespenster besitzen die Fähigkeit, die Kontrolle über Spukerscheinungen (Spielleiterhandbuch, S. 244) zu übernehmen. Wenn ein Gespenst den Wirkungsbereich einer Spukerscheinung betritt, kann es augenblicklich versuchen, diese mittels eines Charismawurfes zu übernehmen. Sollte das Ergebnis dem HG der Spukerscheinung entsprechen oder diesen übertreffen, übernimmt das Gespenst die Spukerscheinung und behält die Kontrolle, solange es sich nicht weiter als 1,5 km entfernt. Scheitert der Charismawurf, muss das Gespenst augenblicklich den Wirkungsbereich der Spukerscheinung verlassen und kann die nächsten 24 Stunden keinen neuen Übernahmeversuch starten. Wenn ein Gespenst eine Spukerscheinung kontrolliert, kann es die Effekte des Spuks als Freie Aktion aktivieren oder unterdrücken, zudem setzt sich der Spuk nach der Hälfte der normalen Zeit zurück. Eine Spukerscheinung unter Kontrolle eines Gespenstes kann immer noch neutralisiert werden, indem sie auf 0 TP reduziert wird; sie kann aber erst dauerhaft zur Ruhe gelegt werden, wenn das sie kontrollierende Gespenst vernichtet wurde. Ein Gespenst kann eine Anzahl an Spukerscheinungen in Höhe seines CH-Modifikators gleichzeitig kontrollieren (in der Regel fünf).

Beschreibung[Bearbeiten]

Ein Gespenst entsteht, wenn ein außergewöhnlich böser Humanoider durch eine Spukerscheinung zu Tode kommt und sich zu sehr ans Leben klammert, als dass er dem Ruf des Todes folgen würde.