Schule: Erkenntnis [Geistesbeeinflussung]; Grad: SPI 2, PAK 2, MES 2, MEN 1, MED 2, INQ 2, HEX 2, ALC 2, BAR 2, HXM/MAG 2 Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion Komponenten: V, G, F/GF (ein Stückchen Kupfer) Reichweite: 18 m Ziel: Kegelförmige Ausstrahlung Wirkungsdauer: Konzentration;bis zu 1 Min./Stufe (A) Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text); Zauberresistenz: Nein
Du kannst oberflächliche Gedanken wahrnehmen. Die Menge an Informationen, die du erhältst, hängt davon ab, wie lange du einen Bereich oder ein Ziel studierst.
1. Runde: An- oder Abwesenheit von Gedanken (von wachen Kreaturen mit einer Intelligenz von 1 oder höher).
2. Runde: Die Anzahl der denkenden Präsenzen und der jeweilige Intelligenzwert. Liegt der höchste Intelligenzwert bei 26 oder höher (und mindestens 10 Punkte über deinem eigenen Intelligenzwert), bist du 1 Runde lang betäubt und der Zauber endet. Der Zauber ermöglicht es dir nicht, den genauen Standort der denkenden Präsenzen zu bestimmen, falls du die jeweiligen Kreaturen nicht auch gleichzeitig siehst.
3. Runde: Du kannst die oberflächlichen Gedanken jeder denkenden Präsenz im Wirkungsbereich lesen. Gelingt dem Ziel aber ein Willenswurf, kannst du die Gedanken nicht lesen und musst Gedanken wahrnehmen erneut wirken, um eine neue Chance zu erhalten. Kreaturen, die nur eine tierische Intelligenz (1 oder 2) besitzen, haben einfache, von ihren Instinkten beherrschte Gedanken, die du wahrnehmen kannst.
Du kannst den Zauber jede Runde in einen neuen Bereich lenken. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, 30 cm dickes Gestein, 2,50 cm dickes, gewöhnliches Metall, eine dünne Schicht Blei oder 90 cm dickes Holz oder Erde blockieren ihn.