Erwecken

Aus Pathfinder-SRD
  • Schule: Verwandlung
  • Grad: SHA 6, DRU 5
  • Zeitaufwand: 24 Stunden
  • Komponenten: V, G, GF, M (Kräuter und Öle im Wert von 2.000 GM)
  • Reichweite: Berührung
  • Ziel: Berührtes Tier oder berührter Baum
  • Wirkungsdauer: Augenblicklich
  • Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
  • Zauberresistenz: Ja

Du kannst einem Baum oder einem Tier ein menschenähnliches Bewusstsein verleihen. Dafür musst du einen erfolgreichen Willenswurf ablegen (SG = 10 + die derzeitigen TW des Tieres oder + die TW, die der Baum haben wird, wenn er erwacht ist).

Das erwachte Tier oder der Baum sind dir freundlich gesinnt. Du hast allerdings keine besondere Empathie oder Verbindung zu der erweckten Kreatur, obwohl sie dir bei bestimmten Aufgaben und Unternehmungen dienlich sein kann, wenn du ihr deine Wünsche vermitteln kannst. Wirkst du Erweckenein weiteres Mal, bleibt jede zuvor erweckte Kreatur dir immer noch freundlich gesinnt, erledigt aber keine Aufgaben mehr für dich, außer diese liegen in ihrem eigenen Interesse.

Ein erweckter Baum hat die Eigenschaften eines belebten Gegenstands, gehört aber zu der Art Pflanze und hat Intelligenz-, Weisheits- und Charismawerte im Wert von jeweils 3W6. Eine erweckte Pflanze erhält die Fähigkeit, ihre Äste, Wurzeln, Ranken usw. zu bewegen und hat Sinne, die denen eines Menschen vergleichbar sind.

Ein erwecktes Tier erhält eine Intelligenz im Wert von 3W6, +1W3 Charisma und +2 TW. Es wird zu einer magischen Bestie (verbessertes Tier). Ein erwecktes Tier kann nicht als Tiergefährte, Vertrauter oder besonderes Reittier dienen.

Erweckte Bäume oder Tiere sprechen eine Sprache, die dir bekannt ist, und pro Punkt Intelligenzbonus (falls vorhanden) eine zusätzliche Sprache, die dir ebenfalls bekannt ist. Der Zauber wirkt nicht bei Tieren oder Pflanzen, deren Intelligenzwert über 2 liegt.

Intelligente Tiere[Bearbeiten]

Ein Abenteurer, welcher seinen Tiergefährten erwecken will, sollte die potentiellen Nachteile des Zaubers beachten: Erweckte Tiere dienen nicht länger als Tiergefährten, sondern erfordern das Talent Anführen, falls man sie als Gefolgsleute behalten will. Außerdem kann ein intelligentes Tier schwer zu kontrollieren sein. Nach der Erweckung sind Tiere gegenüber demjenigen, der den Zauber gewirkt hat, Freundlich eingestellt. Sollte ein Tier während seiner Zeit als Gefährte oder nach der Erweckung aber misshandelt worden sein oder schlecht behandelt werden, dann mischt sich eine Verwirrung in die Freundlichkeit, welche kurzfristig, aber auch mehrere Stunden anhalten kann, während das Tier die erlittenen Misshandlungen gegen das große Geschenk abwägt, das es erhalten hat. Da Erwecken kein Beherrschen- oder Bezaubern-Zauber ist, gibt es nichts, was ein Tier davon abhalten würde, aufgrund erlittener Misshandlungen Hassgefühle und Abneigung zu entwickeln, so wie es bei einer normalen Person mit ähnlicher Intelligenz geschähe. Zudem neigen erweckte Tiere nicht dazu, automatisch unterwürfig zu sein. Mehr als ein sorgloser Druide musste feststellen, dass sein erweckter Tiergefährte sich weigerte, Befehle zu befolgen, sich aufmachte, eigene Ziele zu verfolgen, oder sich sogar für die frühere „Versklavung“ rächen wollte.

Auf der anderen Seite bringt ein erweckter Gefährte auch viele Vorteile mit sich: Gutbehandelt kann er zu einem wertvollen Mitglied einer Abenteurergruppe werden, welches mitkämpft und einen neuen Blickwinkel hinsichtlich Problemlösungen beisteuert. Erweckte Tiere eignen sich auch als Spione, denn wer achtet schon in Gegenwart eines „gewöhnlichen“ Hundes auf seine Worte?! Sie könnten Abenteurer hinsichtlich ihrer Heimat unterweisen, als ortskundige Führer agieren und als Überraschungswaffe fungieren, sollten Gegner sie als dumme Tiere einstufen. Insbesondere Druiden reisen gern mit erweckten Tiergefährten, da sie diese entweder als wahre Freunde gewinnen wollen oder sie aufgrund ihrer Fertigkeiten als Verbündete schätzen. Ein listiger Druide könnte sogar heimlich Erwecken auf ein Tier wirken, nachdem er beobachten konnte, wie dieses von einem Feind misshandelt wurde, da er darauf vertraut, dass es seinen Instinkten folgen und sich gegen seinen Unterdrücker stellen wird.

Du hast also dein Tier erweckt...[Bearbeiten]

Die Persönlichkeit erweckter Tiere ist so vielfältig wie die von Abenteurern; verbesserte Tiere legen aber oft noch tierische Verhaltensweisen an den Tag. Ebenso kann es sein, dass bestimmte Tierarten bestimmte Klassen, Kampftaktiken oder sogar Waffen bevorzugen. Es folgen Beispiele für Gemeinsamkeiten einiger breiter Gruppierungen:

Aquatische Tiere[Bearbeiten]

Meeresbewohner sind oft ebenso rätselhaft wie die Tiefen, in denen sie leben. Sie neigen dazu, von der Persönlichkeit her zu tiefgründigen Philosophen zu werden, wenn sie erweckt werden. Das nachdenkliche Wesen von Tieren wie Riesentintenfischen, Walen und Delphinen manifestiert sich meist in einer von zwei Arten: Sie nehmen entweder eine Religion an oder verehren die Natur selbst. Erweckte aquatische Tiere neigen auch dazu, sehr kreativ und künstlerisch zu sein. Von allen erweckten Kreaturen besteht bei ihnen die größte Wahrscheinlichkeit, dass sie zu Klerikern, Paladinen oder auch Kultanführern werden. Aquatische Tiere, die wenig von Religion halten, könnten stattdessen den Weg des Barden oder Druiden beschreiten oder nach der intellektuellen Stimulation der Magie streben und zu Magiern werden.

Im Kampf verlassen sich aquatische Tiere am ehesten auf die Gaben, die sie dank ihrer Ansichten erhalten – sie wirken göttliche Zauber oder weben komplexe Schlachtlieder und Zauber. Im Allgemeinen gehen aquatische Tiere Kämpfen aus dem Weg, außer es geht um ihr Überleben oder der Feind bedroht etwas, das dem Tier heilig ist. Da aquatische Tiere den Kampf nicht mögen, verändern sie auch nur selten ihre natürlichen Waffen. Landgebundene Säugetiere (Groß): Große Säuger wie Bisons, Löwen und Nashörner kann man in Jäger und Beutetiere unterteilen, auch sie verspüren meist Wohlgefallen an ihrer Größe und Stärke. Pf lanzenfresser sind meist zahm, geraten aber leicht in Furcht oder Zorn, während Raubtiere aggressiv und listig sind und ständig die soziale Hackordnung in Frage stellen, da sie selbst nach der Alphastellung streben. Egal ob diese Tiere es mit verängstigten Dorf bewohnern zu tun haben oder Teil eines Raubzuges sind, sie geben gern mit ihrer Kraft an – überhaupt sind erweckte große Tiere oft gewaltige Angeber.

Im Kampf setzten die meisten großen Tiere auf ihre Kraft, sie ziehen Stufen als Kämpfer oder Barbaren vor und werfen sich ohne nachzudenken ins Getümmel. Die Ausnahme davon sind Jäger wie z.B. Großkatzen, welche mit derselben Wahrscheinlichkeit Barbaren, Schurken oder Waldläufer werden und sich lieber auf Heimlichkeit und Spurensuche verlassen. Man hat sogar schon von großen Tieren gehört, die nach ihrer Erweckung den Weg des Samurai eingeschlagen und ihre angeborene Waghalsigkeit gegen Präzision und Disziplin ausgetauscht haben. Große Säugetiere wissen um die Effektivität ihrer natürlichen Waffen und verbessern diese auf jede ihnen mögliche Weise. Ein Nashorn könnte sein Horn schärfen, während ein Löwe seine Krallen mit Gift bestreichen und ein Bison sich eine stachelbesetzte Kettenrüstung zulegen und seine Gegner überrennen könnte.

Landgebundene Säugetiere (Klein und Mittelgroß)[Bearbeiten]

Diese Kategorie umfasst die wohl größte Vielfalt an Tieren, darunter Geparden, Hyänen, Ponys und Wiesel. Kleine und mittelgroße Säuger neigen bei Erweckung dazu, Persönlichkeiten zu entwickeln, welche zugleich zum Unfugtreiben neigen, aber auch recht einfallsreich sind. Da sie an ein Leben in Gebieten voller größerer Raubtiere gewöhnt sind, nutzen sie jeden Vorteil, der sich ihnen bietet: Sie tun sich mit Verbündeten zusammen oder manipulieren andere, so dass diese ihre Interessen wahrnehmen.

Im Kampf sind diese Tiere meist klug und listig. Sie beobachten die Lage und bestimmen dann, ob es besser ist zu kämpfen oder zu rennen. Tiere, welche den Kampf der Diplomatie vorziehen, schätzen Schnelligkeit und Heimlichkeit, so dass sie oft Stufen als Barbaren oder Schurken wählen. Aufgrund ihrer angeborenen Neugier widmen sich viele kleinere Tiere aber auch dem Studium der Magie, um ihre Umgebung kontrollieren zu können, und schlagen den Pfad des Magiers oder Druiden ein. Diese Kreaturen sind häufig Opportunisten, welche ständig nach interessanten magischen Gegenständen Ausschau halten, welche ihre natürlichen Fähigkeiten verbessern.

Primaten[Bearbeiten]

Verbesserte Primaten wie Affen, Paviane und Gorillas besitzen vielleicht den Blickwinkel, welcher dem von Menschen am nächsten kommt. Sie neigen zu einer breiten Vielfalt an Persönlichkeiten. Die meisten sind sehr gesellig und kommunikativ, wenn auch nicht die besten Verbündeten, da sie dazu neigen zu klammern, andere zu manipulieren und gern das Sagen haben. Sie sind eher impulsiv und tun das, was ihnen gerade am passendsten erscheint. Entsprechend neigen sie auch dazu, Stufen in mehreren Klassen zu erlangen und beschreiten neben dem Weg des Barbaren, Kämpfers, Schurken oder Waldläufers auch so exotische Pfade wie den des Schützen oder sogar Kampfmagus. Jene kleineren Primaten, welche sich schnell durch die Baumwipfel bewegen können, geben gute Einbrecher und Seefahrer ab, während Gorillas und Schimpansen sich besser als Söldner und Berserker eignen, welche mit beängstigender Kraft auf Gegner zustürmen. Ebenso nutzen Primaten alle möglichen Waffen: Ein Gorilla könnte eine gewaltige Keule schwingen, ein Schimpanse einen Zweihänder, um seine Stärke auszunutzen, und ein Affe eine Handarmbrust oder Donnerbüchse.

Reptilien[Bearbeiten]

Egal ob Eidechse, Würgeschlange oder Ankylosaurus, erweckte Reptilien neigen dazu, arrogant und anderen gegenüber verächtlich aufzutreten. Sie verzichten lieber auf Gesellschaft und sind mit ihren zunehmend komplexeren Gedankengängen allein. Dieses Auftreten mag andere abschrecken, doch sobald ein Abenteurer die Freundschaft eines erweckten Reptils erlangt hat, hält diese ein Leben lang an.

Sollten Reptilien gezwungen werden, einem Beruf nachzugehen, ziehen die kleineren esoterische Gruppen und Studien vor und werden möglicherweise zu Druiden, Mystikern oder sogar Hexen, während größere Reptilien wie z.B. Dinosaurier sich oft damit zufriedengeben, als brutal-effektive Barbaren aufzutreten. Giftige Kreaturen können den Weg des Schurken, Ninjas oder Assassinen beschreiten und ihrem eigenen Gift noch solches aus anderen Quellen hinzufügen. Reptilien sind nicht zwangsläufig böse, legen oft aber ein raubtierartiges Verhalten an den Tag, welches von anderen als grausam interpretiert werden kann. Zudem genießen manche die Brutalität und Spannung der Jagd. Im Kampf zeigen Reptilien wie ansonsten auch kaum Zorn oder Gefühle, sondern verfolgen ihre Ziele mit kalter Gefühlslosigkeit und unbewegten Gesichtszügen.

Vögel[Bearbeiten]

Raubvögel wie Adler, Bussarde, Eulen und Falken und andere Flieger neigen dazu, sich abzusondern und eher gefühlskalt zu verhalten, während kleinere Vögel meist geselliger und nervös sind. Ein erweckter Vogel beobachtet seine Umgebung aufmerksam und versteht sie oft besser, als man aufgrund seines Verhaltens den Eindruck hat. Zudem ist er geübt darin, die Wünsche, Motive und Absichten anderer zu erkennen. Diese intelligenten Flieger sind berechnend und opportunistisch, insbesondere wenn es um das eigene Überleben geht. Erweckte Vögel suchen meistens Punkte, von denen aus sie den Überblick bewahren und kalt entscheiden können, was am besten zu tun ist. Sie werfen sich nur dann ins Getümmel, wenn es ihren Interessen oder denen ihrer Freunde dient.

Im Kampf überraschen sie Gegner gern, weshalb sie Klassenstufen als Schurke oder Ninja bevorzugen, ihnen aber auch die Möglichkeit gefällt, als Barde Kreise zu ziehen und mit ihren Liedern und majestätischen Rufen für Inspiration zu sorgen. Dabei nutzen sie ihre Flugfähigkeit und Möglichkeit, sich für Landbewohner ungewohnt bewegen zu können, zu ihrem Vorteil, um die Deckung von Bäumen zu nutzen und dann schnell und lautlos zuzuschlagen. Erweckte Vögel nutzen ihre natürlichen Waffen, gehen aber auch listig vor, etwa indem sie Rauchbomben und sogar Sprengstoff auf ihre ahnungslosen Gegner fallenlassen.