Dieser gewaltige Wurm ähnelt einer gigantischen Made mit bleicher Haut. Die Haut ist vom Maul zurückgezogen, so dass vier lange, hakenartige Kiefer enthüllt werden.
HG 21
EP 409.600
NB Kolossale Aberration
INI +11; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 36 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +37
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 37, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 30 (+7 GE, –8 Größe, +28 Natürlich)
TP 406 (28W8+280)
REF +18, WIL +24, ZÄH +21
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Kälte, Krankheit, Säure; SR 15/Gutes und Stichschaden; Verteidigungsfähigkeiten Telepathisches Entkommen; ZR 32
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 18 m, Graben 9 m; Luftweg
Nahkampf Biss +31 (6W8+18/19–20 plus 8W6 Säure), Hieb +31 (4W10+18/19–20)
Angriffsfläche 9 m; Reichweite 9 m
Besondere Angriffe Mentaler Eindringling, Odemwaffe (30 mLinie, 20W8 Säure; REF, SG 34, halbiert; alle 1W4 Runden), Schnelles Verschlingen, Verschlingen (8W6 Wuchtschaden und 8W6 Säureschaden, RK 24, 40 TP)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 19; Konzentration +28)
Immer — Luftweg, Wahrer Blick
Beliebig oft — Gedanken wahrnehmen (SG 21) Bekannte Mentalistenzauber (ZS 19; Konzentration +29)
9. (5) — Implosion (SG 29), Monster beherrschen (SG 29), Zeitstopp
8. (7) — Aufforderung (SG 28), Massen-Monster bezaubern (SG 28), Verstand zermalmen IVABR VII (SG 27)
7. (8) — Egopeitsche VABR VII (SG 26), Projiziertes Ebenbild (SG 27), Wahnsinn (SG 27)
6. (8) — Gedankenstoß VIABR VII (SG 25), Massen-Schmerz verursachenABR VII (SG 25), Schleier (SG 26)
5. (8) — BesessenheitABR VII (SG 24), Gedankennebel (SG 25), Mächtiger Befehl (SG 25), Mächtiger Synaptischer ImpulsABR VII (SG 24)
4. (8) — Ausspähung (SG 24), Scheingelände (SG 24), SondeABR VII (SG 23), Traum
3. (9) — Hellhören/Hellsehen, Illusionsschrift (SG 23), Magie bannen, Telekinetisches KampfmanöverABR VII
2. (9) — Einflüsterung (SG 22), Fesseln (SG 22), Gesinnung verbergen, Geteilte ErinnerungABR (SG 22), Zustand
1. (9) — Alarm, Entropieschild, Magierrüstung, Oberflächliche Gedanken lesenABR VII, Unauffälliger Diener
0. (beliebig oft) — Arkanes Siegel, Benommenheit (SG 20), Botschaft, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen, Psychometrischen Gegenstand entdeckenABR VII, Telekinetisches GeschossABR VII
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 47, GE 24, KO 30, IN 31, WE 22, CH 29
GAB +21; KMB +47; KMV 64 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Invasive PräsenzABR VII, Konzentrierter Schlag, Logischer ZauberABR VII, Manipulative PräsenzABR VII, Schnell zaubern, Verbesserte Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss, Hieb), Verborgene PräsenzABR VII
Fertigkeiten Bluffen +37, Diplomatie +37, Einschüchtern +40, Magischen Gegenstand benutzen +37, Motiv erkennen +34, Wahrnehmung +37, Wissen (Adel, Arkanes, Baukunst, Geographie, Geschichte, Lokales, Religion) +38, Zauberkunde +41
Sprachen Abyssisch, Aklo, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Elfisch, Finsterländisch, Gnomisch, Halblingisch, Infernalisch, Terral, Zwergisch; Telepathie 60 m
Besondere Eigenschaften Vergöttlicht
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebige
Organisation Einzelgänger
Schätze Doppelt
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Mentaler Eindringling (ÜF) Ein Erobererwurm infiziert den Verstand anderer aus der Ferne, so dass er seine Marionetten lenken kann, ohne die Sicherheit der Tiefen der Erde verlassen zu müssen. Wenn ein Erobererwurm mental mit einer Kreatur kommuniziert, z.B. mittels Telepathie oder Zaubern wie Traum, kann er versuchen, eine dauerhafte mentale Verbindung zu dieser Kreatur aufzubauen. Dem Ziel steht hiergegen ein Willenswurf gegen SG 33 zu; gelingt ihm der Rettungswurf, ist es für immer gegen diese Fähigkeit dieses Erobererwurmes immun. Sobald aber eine Verbindung aufgebaut wurde, kann der Wurm über jede Entfernung hinweg mit der Kreatur kommunizieren und geistesbeeinflussende Zauber und Effekte auf sie wirken. Ein Wurm kann eine Verbindung zu einer Anzahl an Kreaturen in Höhe seines Intelligenzmodifikators (meistens 10) aufbauen. Sollte er dieses Limit überschreiten, muss er eine bestehende Verbindung aufgeben. Die Effekte einer Verbindung werden unterdrückt, während Wurm und verbundene Kreatur sich auf unterschiedlichen Ebenen aufhalten. Die Verbindung kann ansonsten nur mittels Verzauberung brechen, Wunder oder Wunsch oder den Tod des Wurmes gebrochen werden. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Telepathisches Entkommen (ÜF) Ein Erobererwurm kann dem Tod entkommen, indem er im Moment des Todes seinen Verstand in einen anderen Körper überträgt. Wird ein Erobererwurm durch einen Angriff, Zauber oder Effekt auf 0 TP oder weniger reduziert oder augenblicklich getötet, kann er ein Mal am Tag seinen Verstand auf eine Kreatur übertragen, zu der er mittels Mentaler Eindringling eine Verbindung aufgebaut hat. Dem Ziel steht gegen die Übernahme ein Willenswurf gegen SG 33 zu; gelingt ihm dieser Rettungswurf, kann der Erobererwurm normal getötet werden. Scheitert der Rettungswurf, transferiert der Wurm seine Seele in den Körper der verbundenen Kreatur (wie Besessenheit, ZS 21, aber permanent. Der besessene Wirtskörper erlebt sodann furchtbare Veränderungen: Der Wirt muss jeden Tag einen Zähigkeitswurf gegen SG 33 ablegen; misslingt ihm dieser Rettungswurf, erleidet er 1W6 Punkte Charismaentzug. Mit der Zeit wird der Wirt zunehmend wurmartiger, verliert alle Körperbehaarung, wird fettleibig und nimmt eine bleiche, gelbweiße Hautfarbe an. Fällt der Charismawert des Wirtes durch Entzug auf 0, bildet sich ein ektoplasmatischer Kokon um die Kreatur. Im Laufe der nächsten 24 Stunden wächst er zu einer enormen Größe heran und schlüpft schließlich ein völlig neuer Erobererwurm, welcher über die Erinnerungen seiner vorherigen Inkarnation verfügt. Die Wirtskreatur ist ab diesem Punkt effektiv tot (und kann normal mittels Auferstehung ins Leben zurückgeholt werden. Sollte der Wirt vor Ende dieser Transformation getötet werden, stirbt auch der Erobererwurm. Dieser Effekt kann ferner durch jeden Effekt beendet werden, welcher erfolgreich den Gesit des Erobererwurmes aus dem Wirtskörper exorziert. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG der Rettungswürfe basiert auf Charisma.
Vergöttlicht Erobererwürmer können ihren Anhängern göttliche Zauber verleihen. Dies erfordert auf ihrer Seite keine spezifische Handlung oder Aktion. Erobererwürmer verleihen Zugang zu den Domänen des Adels, der Bezauberung, des Bösen und der Tricks. Ihre bevorzugte Waffe variiert, ist aber stets eine Einfache Waffe (meistens Dolche und Sicheln). Jeder Erobererwurm hat sein eigenes heiliges Symbol, welches in der Regel einem Ring von Augen ähnelt.
Beschreibung[Bearbeiten]
Erobererwürmer ähneln zwar riesigem Ungeziefer, doch wer sie mit geistlosen Kreaturen verwechselt, leidet furchtbar für diesen Fehler. In Wahrheit sind sie äußerst intelligente und abartige Kreaturen. Diese Monstren existieren nur, um „mindere Zivilisationen“ aus den Schatten zu beherrschen, und erfreuen sich an der völligen Kontrolle ahnungsloser Gesellschaften durch die Manipulation der angeblichen Anführer aus der Ferne.
Ein Erobererwurm spielt gern zuerst mit seinen Spielzeugen, ehe er sie zerbricht. Hierzu gräbt er sich unter die Hauptstadt einer Nation und bildet finstere Verbindungen zu den Mächtigen aus. Manche dieser Anführer verführt er mit dem Versprechen von Macht oder Reichtum, andere zwingt er unter seine mentalmagische Kontrolle. Das Ergebnis ist aber im Grunde identisch – am Ende tanzen alle diese Puppen zu den Launen des Erobererwurmes.
der Nation übernommen hat, kann ihr Niedergang Jahre oder auch Jahrzehnte dauern, da Erobererwürmer überraschend theatralisch sind. Ein Erobererwurm könnte das Oberhaupt eines Königreiches zu grausamen oder tyrannischen Gesetzen anleiten, nur um eine andere Marionette die Bevölkerung zur Revolte anstacheln zu lassen. Lassen die Flammen der Revolution nach, könnte der Wurm sodann den Rebellenanführer als Verräter oder moralisch abartigen Kriminellen enttarnen, so dass die Rebellen nun untereinander kämpfen und erneut alles in Gewalt versinkt. Derweil genießt der Erobererwurm den Wahnsinn, die Sünden und die Schrecken, die er bei anderen inspiriert. Letztendlich wird er aber der Spiele müde und plant, seine Untertanen zu zerstören. Oft schickt er sie hierzu gegen eine benachbarte Nation in den Krieg. Da die Schrecken des Krieges nicht nur die Bevölkerung seines Landes, sondern auch die der Nachbarn dezimiert, bringt dies den vielen Herzen des Wurmes perverse Freude. Ein ganz besonderes Schicksal erwartet aber die Lieblingsdiener des Wurmes, welche er zu sich in sein unterirdisches Reich holt, damit sie die wahre Gestalt ihres Meisters erblicken können, ehe er sie mit seinen schleimigen Kiefern durchbohrt. Nach getaner Arbeit sucht sich der Erobererwurm nun ein neues Reich, um es zu unterwerfen.
Der vielleicht furchtbarste und auffälligste Aspekt der Erobererwürmer ist ihre Fähigkeit, Kulte formen zu können. Möglicherweise liegt es an ihrer angesammelten mentalmagischen Macht oder einem verborgenen göttlichen Funken, jedenfalls können diese Würmer Kreaturen Zauber verleihen, welche sie verehren. Ein Erobererwurm nutzt diese Fähigkeit, um Kultanhänger anzulocken, die er sodann nutzt, um seine Ziele in der Zivilisation zu fördern. Obwohl diese Kulte ihren Würmern gegenüber völlig loyal sind und sie als allwissende und allmächtige Götter verehren, betrachten die Erobererwürmer ihre sterblichen Anhänger in der Regel als ersetzbar.
Ein Erobererwurm ist 24 m lang und wiegt 70 Tonnen