Dieses grinsende Gespenst hat die Augen eines Wahnsinnigen und blutrote Hände, die zucken und plötzliche Bewegungen wie ein Puppenspieler machen.
HG 15
EP 51.200
NB Mittelgroßer Untoter (Körperlos)
INI +15; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +29
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 28, Berührung 28, auf dem falschen Fuß 17 (+7 Ablenkung, +11 GE)
TP 207 (18W8+126)
REF +17, WIL +17, ZÄH +13
Immunitäten wie Untote; SR 10/Gutes; verteidigungsfähigkeiten Körperlos, Resistenz gegen Fokussieren +4; ZR 26
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate Fliegen 18 m (Perfekt)
Nahkampf Schmerzvolle Berührung +19 (Berührungsangriff , 7W6)
Besondere Angriffe Böswilligkeit
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +25)
Beliebig oft – Gedanken wahrnehmen (SG 19), Telekinese (SG 22)
3/Tag – Monster beherrschen (SG 22), Schwachsinn (SG 22), Schwere Wunden verursachen (SG 20)
1/Tag – Erinnerung verändern (SG 21), Mächtiger Heldenmut, Zungen
Spielwerte[Bearbeiten]
ST —, GE 32, KO —, IN 15, WE 18, CH 25
GAB +13; KMB +24; KMV 41
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausfallschritt, Blind kämpfen, Dranbleiben, Eiserner Wille, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenfi nesse
Fertigkeiten Bluffen +25, Diplomatie +25, Einschüchtern +28, Fliegen +19, Heimlichkeit +32, Motiv erkennen +29, Wahrnehmung +29,
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Böswilligkeit (ÜF) Ein Dybbuk kann einmal pro Runde mit einer Kreatur auf der Materiellen Ebene verschmelzen. Diese Fähigkeit funktioniert ähnlich wie Magisches Gefäß auf ZS 18, nur dass kein Gefäß erforderlich ist. Der Dybbuk muss sich aber angrenzend zu Zielkreatur befi nden. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 26 zu, um dem zu widerstehen. Gelingt der Rettungswurf, ist die Kreatur gegen die Böswilligkeit dieses Dybbuks für 24 Stunden immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Gegenstand kontrollieren (ÜF) Ein Dybbuk kann mittels seiner Fähigkeit Böswilligkeit auch von einem Gegenstand der Kategorie Groß oder kleiner Besitz ergreifen, sofern dieser sich nicht gerade in Händen oder am Leib einer anderen Kreatur befi ndet. Dies funktioniert wie Gegenstand beleben, nur dass der Dybbuk mit dem Gegenstand verschmilzt und ihn kontrolliert. Während dieser Zeit kann er weder sprechen noch andere besondere Fähigkeiten einsetzen.
Schmerzvolle Berührung (ÜF) Ein Dybbuk kann mit einem erfolgreichen Berührungsangriff schmerzhaft e Zuckungen im Leib seines Zieles hervorrufen, welche 7W6 Punkte Schaden verursachen. Kreaturen, die gegen Schmerzen immun sind, erleiden keinen Schaden durch diese Berührung.
Beschreibung[Bearbeiten]
Ein Dybbuk ist eine körperlose Seele, welche ihrem Richtspruch dank einer großen Regelüberschreitung oder einem bemitleidenswerten Selbstmord entrinnen konnte. Wie ein Geist verbleibt er auf der Materiellen Ebene, um entweder vom Wahnsinn angetrieben einen bedeutenden Fehler zu korrigieren, welcher seine Seele auf alle Zeiten gezeichnet hat, oder auch nur um die Qualen an andere weiterzugeben, zu denen er selbst verdammt wurde.
Die körperlos umherstreifenden Dybbuks werden im Laufe der Zeit zunehmend verbittert und hasserfüllt aufgrund des Verlustes ihrer Leiber. Daher suchen sie ohne Unterlass die Sterblichen oder sogar unbelebte Gegenstände heim, um deren Körper zu stehlen und sie zu nutzen, um Leid zu verbreiten. Diese bösartigen Intriganten suchen sich dabei Körper, welche das größte Potential besitzen, um denen Leid zu bereiten, die ihnen am nächsten sind. Sie ziehen große Freude daraus, die Ziele eines Anführers neuauszurichten, dass dieser seine Anhänger in den Tod führt, oder Unschuldige von innen her zu quälen. Dybbuks beleben sogar Gegenstände, um Angst zu verbreiten, und erfreuen sich an dem Chaos, zu dem es kommt, wenn sie Leichen manipulieren, um andere zu verwirren und zu verängstigen. Die meisten erkennen zudem, dass ihnen zur Folter ihrer ausgewählten Opfer die Ewigkeit zur Verfügung steht, so dass sie sich Wochen oder gar Monate in der Nähe ihrer Opfer auf halten und auf den rechten Moment zum Zuschlagen warten können, an dem sie dann von Neuem Schrecken verbreiten.