Der Leib dieser, in feinste dunkle Gewänder gekleideten, untoten Kreatur scheint gleichermaßen aus Knochen, ledrigem Fleisch und blutrotem Rauch zu bestehen.
HG 5
EP 1.600
CB Mittelgroßer Untoter (Gestaltwandler)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 18, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+2 GE, +6 natürlich)
TP 51 (6W8+24)
REF +4, WIL +7, ZÄH +8
Immunitäten wie Untote; Resistenzen Feuer 10; SR 5/Gut
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 12 m, Klettern 6 m
Nahkampf Biss +10 (1W6+6), 2 Klauen +10 (1W4+6 plus Blutung)
Besondere Angriffe Blutung (1), Verfluchte Klauen, Zerreißen (1W6+6)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 22, GE 15, KO -, IN 14, WE 15, CH 18
GAB +4; KMB +10; KMV 22
Talente Dranbleiben, Große Zähigkeit, Heft iger Angriff
Fertigkeiten Bluffen +10, Diplomatie +7, Einschüchtern +11, Heimlichkeit +11, Klettern +18, Überlebenskunst +8 (beim Spurenfolgen +16), Verkleiden +11, Wahrnehmung +15; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4, Überlebenskunst beim Spurenverfolgen +8
Sprachen Gemeinsprache, eine elementare Sprache (Aqual, Aural, Ignal oder Terral), eine planare Sprache (Abyssisch, Celestisch oder Infernalisch)
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Hyäne; wird in dieser Gestalt nicht als Untoter wahrgenommen; Bestiengestalt I), Elementargeistartiger
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Warme Wüsten
Organisation Einzelgänger oder Rudel (2–8)
Schätze Standard
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Elementarvolk (AF) Hinsichtlich aller volksbezogener Effekte (z.B. dem Erzfeind eines Waldläufers) wird ein Dschinnghul behandelt wie ein Elementargeist, auch wenn er ein Untoter ist.
verfluchte Klauen (AF) Die Klauen eines Dschinnghuls werden behandelt, als bestünden sie aus Kaltem Eisen und als seien sie magisch hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung.
Beschreibung[Bearbeiten]
Dschinnghule sind Dschanni, deren ewige Existenz durch das Schicksal und die Unzufriedenheit Ahrimans, des Fürsten der Divs, verdreht wurde. Als genügten der Fluch des Untods und des ewigen Hungers nicht, wurden zudem noch die Füße dieser einst majestätischen Wesen durch Eselshufe ersetzt. Gerade dieses Merkmal beschämt sie trotz ihrer entsetzlichen untoten Erscheinung sehr, so dass sie ihre Füße den Blicken anderer zu entziehen suchen.
Wie Ghule und Grule suchen Dschinnghule Friedhöfe und andere Orte der Toten heim, um sich an Leichen zu laben. Sie stellen auch Trauernden und Friedhofsangestellten nach, da sie das Fleisch der Lebenden ebenso wie das der Toten zu schätzen wissen. Dabei sind sie recht wählerisch und gehen nach der Persönlichkeit ihrer Opfer. Sie glauben, dass Unschuld und Jugend schmackhafter sind als das fast geschmackslose Fleisch der Alten und Verbitterten. Manchmal folgt ein Dschinnghul in Hyänengestalt einer Begräbnisprozession und hält sich bis zur Zeremonie in sicherer Entfernung, nur um dann seine wahre Gestalt anzunehmen und anzugreifen. Trauer und Verzweiflung schmecken ihm ebenso gut wie Unschuld.
Dschinnghule sind zwar nicht direkt von Sonnenlicht betroffen, hassen es aber und begegnen ihm nur, wenn sie es nicht vermeiden können. Sie jagen hauptsächlich in der Nacht. Manchmal entfernen sie sich auf ihrer Suche nach frischer Beute zum Stillen ihres Hungers weit von ihren Verstecken auf Friedhöfen und in Begräbnishöhlen.
Je länger ein Dschinnghul sich nicht nähert, umso wilder und primitiver wird er. Ein gutgenährter Dschinnghul arbeitet mit seinesgleichen und niederen Untoten zusammen und quält nahe Ortschaften und Ansiedlungen. Ein derart organisierter Dschinnghul verfügt oft über mehrere, weitläufig verteilte Verstecke in der Wüste; so kann er fern seines Hauptverstecks zuschlagen und sich wieder verbergen, ohne unter der sengenden Sonne reisen zu müssen. Wenn ein Dschinnghul zu lange keine Nahrung zu sich nimmt, wird er immer wilder und gewalttätiger – seine Spielwerte verändern sich nicht, aber er neigt weniger dazu, aus einem Kampf zu fliehen, selbst wenn er offenkundig unterlegen ist.
Dschinnghule sind 1,80 m groß und wiegen 90 Pfund.