Sumpfgiftmischer nutzen ihre eigenen Toxine, um ihre Heimat zu verteidigen und die Chancen auszugleichen. Dieser Archetyp eignet sich für Gripplis mit der Klasse des Schurken oder des Entfesselten Schurken.
Voraussetzungen: Ein Sumpfgiftmischer muss über das Alternative Volksmerkmal Grippligift verfügen.
Schleimige Membrane (AF): Ein Sumpfgiftmischer erhält einen Bonus in Höhe seiner halben Schurkenstufe (Minimum 1) auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und seine KMV, wenn er Kampfmanövern für Ringkampf widersteht.
Dies ersetzt Fallenfinden.
Vergiftung ausnutzen (AF): Mit der 2. Stufe wird dem Ziel eines Angriffes des Sumpfgiftmischers der GE-Bonus auf die RK verwehrt, sofern es gegenwärtig unter seinem Grippligift leidet; das Ziel muss aktiv vergiftet sein und darf nicht nur unter nachhallenden Effekten des Giftes wie z.B. Attributsschaden leiden.
Dies ersetzt den Schurkentrick, den ein Schurke mit der 2. Stufe erhalten würde.
Vergiftetes Land (AF): Mit der 3. Stufe kann ein Sumpfgiftmischer als Standard-Aktion sein Grippligift in einem Bereich von 1,50 m x 1,50 m auf den Boden schmieren statt auf eine Waffe oder seinen eigenen Körper. Die erste andere Kreatur, welche den Bereich dann betritt, wird dem Gift ausgesetzt. Das Gift verliert nach 1 Stunde seine Wirksamkeit. Der Bereich wird als Falle betrachtet; die SG der Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Mechanismus ausschalten sind 10 + halbe Stufe des Sumpfgiftmischers + KO-Modifikator. Der Sumpfgiftmischer erhält ferner pro drei Schurkenstufen jeweils eine weitere tägliche Anwendung seines Alternativen Volksmerkmales Grippligift.
Dies ersetzt Fallengespür. Ein Entfesselter Schurke ersetzt stattdessen Gefahreninstinkt.