Blutkinetiker

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Für einen Blutkinetiker ist das Wasser im Blut einer Kreatur wie jede andere Flüssigkeit, so dass er dieses Wissen zu gewalttätigen Zwecken nutzen kann.

Blutfokus (AF)[Bearbeiten]

Ein Blutkinetiker muss Wasser als sein Hauptelement und Wassergeschoss als erstes Einfaches Kinetisches Geschoss wählen. Alle Infusionen, die er durch diesen Archetypen erhält, funktionieren bei Zielen, die über Blut verfügen, und scheitern automatisch, sollte das Ziel gegen Blutungsschaden immun sein.

Schmerzen verursachendes Geschoss (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 1. Stufe kann ein Blutkinetiker seine Fähigkeiten einsetzen, um einem maximal 9 m weit entfernten Ziel starke Schmerzen zuzufügen. Das Ziel erleidet nur halben Schaden durch das Kinetische Geschoss und kann einen Zähigkeitswurf ablegen, um den Schaden noch einmal zu halbieren. Allerdings gehört der Schaden keiner Kategorie an und ignoriert Schadensreduzierung. Dies ist eine Form-Infusion des 1. Grades, welche 0 Punkte an Zehrung kostet und mit Wasser- und Blutgeschossen genutzt werden kann.

Diese Fähigkeit ersetzt die Infusion, welche ein Kinetiker mit der 1. Stufe erhält.

Blutung auslösendes Geschoss (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 5. Stufe kann ein Blutkinetiker seine Kinetischen Geschosse mit bösartiger Macht versehen, welche innere oder äußere Blutungen verursacht. Misslingt dem Ziel ein Zähigkeitswurf, erleidet es 1 Punkt Blutungsschaden pro Schadenswürfel des Geschosses. Misslingt dem Ziel der Rettungswurf gegen die Infusion Schmerzen verursachendes Geschoss, steht ihm kein separater Rettungswurf gegen diese Fähigkeit zu, sofern dasselbe Geschoss mit beiden Infusionen versehen wurde. Dies ist eine Substanz-Infusion des 2. Grades, welche 2 Punkte Zehrung kostet und mit Wasser- und Blutgeschossen genutzt werden kann.

Diese Fähigkeit ersetzt die Infusion, welche ein Kinetiker mit der 5. Stufe erhält.

Sprache des Blutes (ZF)[Bearbeiten]

Mit der 6. Stufe kann der Blutkinetiker aus seiner Verbindung zum Blut viel aus dem Blut anderer zu erfahren. Dies funktioniert wie Geschichte des Blutes EXP . Dem Kinetiker wird die Information jedoch schlagartig klar, und sie erscheinen nicht auf einem Pergament. Dies ist eine Wilde Mehrzweckgabe des 3. Grades, die 0 Punkte Zehrung kostet. Der Kinetiker kann 1 Punkt an Zehrung annehmen, um den Zeitaufwand von 1 Minute auf 1 Standard-Aktion zu senken.

Diese Fähigkeit ersetzt die Wilde Mehrzweckgabe, die ein Kinetiker mit der 6. Stufe erhält.

Blutgeschoss (ÜF)[Bearbeiten]

Wenn der Blutkinetiker zum ersten Mal Wasser mit seinem Erweiterten Elementarfokus wählt, erhält er nicht das Einfache Kinetische Kältegeschoss oder das Spezialisierte Kinetische Eisgeschoss, sondern das Spezialisierte Kinetische Blutgeschoss. Dieses kostet 2 Punkte an Zehrung und ist ein körperliches Geschoss, das Wuchtschaden verursacht. Mit diesem Geschoss können dieselben Infusionen genutzt werden wie beim Einfachen Kinetischen Wassergeschoss. Sollte der Blutkinetiker Wasser zum zweiten Mal mit seinem Erweiterten Elementarfokus auswählen, erhält er das Einfache Kinetische Kältegeschoss und das Spezialisierte Kinetische Eisgeschoss.

Diese Fähigkeit modifiziert Erweiterter Elementarfokus.

Schleuderndes Blutgeschoss (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 8. Stufe erhält ein Blutkinetiker die Infusion Schleuderndes Geschoss, welche er neben den normalen Elementen und Geschossen auch mit dem Wasserelement bei Wasser- und Blutgeschossen einsetzen kann.

Diese Fähigkeit ersetzt die Wilde Mehrzweckgabe, die ein Kinetiker mit der 8. Stufe erhält.

Kolikenerzeugendes Geschoss (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 9. Stufe kann ein Blutkinetiker seinen Kinetischen Geschossen die Fähigkeit verleihen, die Innereien seiner Gegner derart zu manipulieren, dass diese Gegner nur noch eingeschränkt handlungsfähig sind. Misslingt dem Ziel ein Zähigkeitswurf, erhält es für 1 Minute den Zustand Kränkelnd. Misslingt dem Ziel der Rettungswurf gegen die Infusion Schmerzen verursachendes Geschoss, steht ihm kein separater Rettungswurf gegen diese Fähigkeit zu, sofern dasselbe Geschoss mit beiden Infusionen versehen wurde. Dies ist eine Substanz-Infusion des 4. Grades, welche 3 Punkte Zehrung kostet und mit Wasser- und Blutgeschossen genutzt werden kann.

Diese Fähigkeit ersetzt die Infusion, welche ein Kinetiker mit der 9. Stufe erhält.

Vampirisches Geschoss (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 11. Stufe kann ein Blutkinetiker dem Blut seiner Feinde die Gesundheit entziehen, um die eigene wiederherzustellen. Sollte sein Kinetisches Geschoss treffen (oder dem Gegner der Rettungswurf gegen ein Kinetisches Geschoss misslingen, das keinen Angriffswurf erfordert), kann der Blutkinetiker die Wilde Mehrzweckgabe Kinetische Heilung bei sich aktivieren, indem er die Zehrung übernimmt, wobei er aber keine Aktion aufwenden muss. Sollte er diese Wilde Gabe nicht besitzen, kann er diese Fähigkeit dennoch einsetzen, erlangt aber nur die Hälfte der Heilung. Dies ist eine Substanz-Infusion des 5. Grades, welche 3 Punkte an Zehrung kostet und mit Wasser- und Blutgeschossen genutzt werden kann.

Diese Fähigkeit ersetzt die Infusion, welche ein Kinetiker mit der 11. Stufe erhält.

Blutmeisterschaft (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 20. Stufe altert ein Blutkinetiker nicht länger und wird immun gegen magische Alterung. Er erhält keine Mali mehr auf seine Attribute durch Alterung und entfernt bereits dadurch erhaltene Mali. Er erlangt aber immer noch Boni durch Alterung. Sollte seine Lebenserwartung abgelaufen sein, stirbt er nicht an Altersschwäche. Aufgrund der vollständigen Kontrolle seines eigenen Blutes ist er immun gegen Blutungsschaden, injiziertes Gift, durch Verletzungen übertragene Krankheiten und die Zustände Kränkelnd und Übelkeit, außer wenn er davon betroffen werden möchte.

Diese Fähigkeit ersetzt Omnikinese.