Egal ob der Formwandler als Falke auf dem Wind reitet oder sich in einem stinkenden Moor verbirgt und auf den Moment zum Zuschlagen lauert, er ist ein wahrer Meister der Wildnis. Zugleich entschlossener Verteidiger der Druidenzirkel und gnadenloses Raubtier, kann er die Gestalten der Natur annehmen und sie sogar mit verheerendem Effekt und ungezügelter Wildheit vermengen. Dank der druidischen Gabe der Tiergestalt werden sie zu lebenden Aspekten der Wildnis. Zu Beginn können sie nur mindere Aspekte annehmen, doch mit genug Zeit und Übung eröffnet sich ihnen die Verwandlung in immer mächtigere Gestalten.
Die Klasse des Formwandlers ermöglicht Spielern, einen gestaltwandelnden Charakter zu übernehmen, welcher kämpferischer ausgelegt ist als ein zauberkundiger Druide. Mit jeder Stufe wachsen die Kräfte des Formwandlers auf neue und überraschende Weise, so dass ein Charakter entsteht, der sich bestens für Kampf, Erkundung und Heimlichkeit eignet.
Formwandler sind Beschützer der Druidenzirkel und Rächer der Natur, ihre Magie unterscheidet sich aber von jener der Druiden. Sie wirken keine Naturmagie und gehen keine Bündnisse mit Tieren ein, sondern fokussieren ihre übernatürlichen Kräfte nach innen, um die eigene Gestalt zu kontrollieren. Ihre Gabe des Gestaltwandels ist so vielseitig wie die Wunder der Natur selbst, ist aber stets wenigstens zum Teil in der Natur verwurzelt. Es gibt viele Möglichkeiten, wie jemand zu einem Formwandler werden kann; die meisten werden von Druidenzirkeln ausgebildet und erlangen ihre Kräfte im Rahmen von Initiationsritualen. Einige entwickeln diese Gaben aber auch von selbst, ganz so, als wären sie ihnen im Blut vererbt.
Für jene Charaktere mit einer Neigung zur Sache des Guten und der Ordnung ist der Pfad des Formwandlers ein Weg der Meditation und des Verstehens. Sie werden eins mit der Natur, indem sie diese körperlich wie geistig nachahmen und ein immer tiefer gehendes Verständnis für das Auf und Ab der Natur erlangen. Jene mit einer Neigung zu den chaotischen und bösen Lehren der Druidenphilosophie finden solche Erleuchtung eher mittels Gewalt. Ihre Verwandlungen erfolgen schneller und auf brutale, schmerzhafte Weise, so dass sie die dunklen Lehren der Natur im Rahmen ihrer katastrophalsten Gestalten erfahren. Wahrhaft Neutrale Formwandler schließlich sind hinsichtlich ihrer metamorphen Geheimnisse am vielseitigsten.
Rolle: Der Formwandler ist derart auf die Natur und die wilden Tiere der Welt eingestimmt, dass er die Mächte anrufen kann, um sich selbst auf mystische Weise zu stärken. Er kann seine Gestalt verändern und an die Situation anpassen, um Schwierigkeiten zu überwinden und jene zu unterstützen, mit denen er sich anfreundet oder denen er dient.
Gesinnung: Jede Neutrale.
Trefferwürfel: W10.
Startvermögen: 3W6 x 10 GM (Durchschnitt 105 GM)
Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]
Der Formwandler besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten: Akrobatik (GE), Beruf (WE), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung (WE) und Wissen (Natur; IN).
Fertigkeitsränge pro Stufe: IN-Modifikator + 4.
Tabelle: Formwandler
Klassenmerkmale[Bearbeiten]
Der Formwandler verfügt über die folgenden Klassenmerkmale:
Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]
Ein Formwandler ist im Umgang mit den folgenden Waffen geübt: Dolch, Kampfstab, Knüppel, Krummsäbel, Kurzspeer, Schleuder, Sense, Sichel, Speer und Wurfpfeil. Er ist ferner im Umgang mit Natürlichen Angriffen geübt (Biss, Klaue usw.), die er über sein Klassenmerkmal Formwandlerklauen und jene Gestalten erlangt, die er mit Tiergestalt annimmt.
Formwandler sind im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen geübt, dürfen aber keine Metallrüstungen tragen. Ein Formwandler kann hölzerne Rüstungen tragen, die mittels Eisenholz so verwandelt wurden, dass sie wie Stahlrüstungen funktionieren. Formwandler sind im Umgang mit Schilden (außer Turmschilden) geübt, dürfen aber nur solche verwenden, die aus Holz gefertigt wurden.
Ein Formwandler, der eine ihm verbotene Rüstung oder einen ihm verbotenen Schild trägt, kann seine Fähigkeiten Formwandleraspekt, Formwandlerklauen, Tiergestalt und andere Übernatürliche oder Zauberähnliche Klassenfähigkeiten in dieser Zeit und für weitere 24 Stunden darüber hinaus nicht benutzen.
Bonussprachen[Bearbeiten]
Zu den Bonussprachen, welche ein Formwandler wählen kann, gehören mit Sylvanisch die Sprache der Waldkreaturen, sowie mit Aklo die Sprache verschiedener dunkler Feenwesen oder außerweltlicher Bewohner von Winkeln der Wildnis, welche von der Menschheit nur selten erkundet werden.
Diese Auswahl kommt zu den Bonussprachen hinzu, welche dem Charakter aufgrund seiner Volkszugehörigkeit offenstehen. Ein Formwandler erlernt ferner mit der 1. Stufe Druidisch, die Geheimsprache der Druiden und Formwandler. Diese zusätzliche Sprache belegt keinen seiner Sprachenplätze. Formwandlern ist es verboten, diese Sprache Nichtdruiden oder Nichtformwandlern beizubringen.
Formwandleraspekt (ÜF)[Bearbeiten]
Beginnend mit der 1. Stufe erlangt ein Formwandler seinen ersten Tieraspekt – eine Kategorie von Tieren, auf die er sich mit Körper und Geist auf übernatürliche Weise einstimmt. Er kann den Minderen Aspekt seines Tieraspekts (siehe Tieraspekte auf Seite 28) am Tag für eine Anzahl von Minuten entsprechend der Höhe seiner Formwandlerstufe + 3 annehmen. Die Wirkungsdauer muss nicht am Stück genutzt werden, wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Minute verbraucht. Das Annehmen des Minderen Aspektes ist eine Schnelle Aktion, das Beenden hingegen eine Freie Aktion, die der Formwandler nur während seines Zuges nutzen kann. Bis ein Formwandler die 9. Stufe erreicht und das Klassenmerkmal Chimärenaspekt erlangt, kann er stets nur einen Minderen Aspekt annehmen. Nimmt der Formwandler einen neuen Tieraspekt (oder im Fall von Chimärenaspekt oder Mächtiger Chimärenaspekt mehrere Aspekte) an, enden alle aktuell manifestierten Minderen Tieraspekte. Die Minderen Aspekte sind keine Gestaltwechseleffekte; der Formwandler verliert die Vorteile eines Minderen Aspektes nicht, während er unter einem Gestaltwechseleffekt steht.
Während der Formwandler weitere Stufen erlangt, erhält er weitere Tieraspekte – mit Erreichen der 5. Stufe gewinnt er Zugang zu einem zweiten Tieraspekt, mit der 10. Stufe zu einem dritten und mit der 15. Stufe zu einem vierten. Die Aspekte werden ab Seite 28 näher beschrieben.
Formwandlerklauen (ÜF)[Bearbeiten]
Ein Formwandler in seiner natürlichen Gestalt kann beliebig oft als Schnelle Aktion seine Klauen ausfahren, um sie als Waffe zu verwenden. Diese magische Verwandlung wird ebenso von seinem Glauben an die Natur wie angeborenen Gaben angetrieben. Die Klauen an jeder Hand können als Natürlicher Primärangriff genutzt werden, sie verursachen 1W4 Punkte Hieb- und Stichschaden (bzw. 1W3 im Falle eines Formwandlers der Größenkategorie Klein). Sollte er einen seiner Klauenangriffe in Verbindung mit einer in der anderen Hand geführten Waffe einsetzen, fungiert die Klaue stattdessen als Natürlicher Sekundärangriffe.
Wenn der Formwandler weitere Stufen erlangt, verbessert sich auch die Macht seiner Klauen: Ab der 3. Stufe ignorieren seine Klauen SR/Kaltes Eisen, SR/Magisch und SR/Silber. Mit Beginn der 7. Stufe steigt der Klauenschaden auf 1W6 (Klein 1W4), mit der 11. Stufe auf 1W8 (Klein 1W6) und mit Erreichen der 13. Stufe auf 1W10 (Klein 1W8). Ab der 17. Stufe steigt der Kritische Schadensmultiplikator auf x3 und beginnend mit der 19. Stufe ignorieren die Klauen SR/Adamant und SR/-.
Während ein Formwandler mittels Tiergestalt den Mächtigen Aspekt seines Tieraspektes annimmt, erhalten seine Natürlichen Angriffe dieselben Vorteile wie seine Formwandlerklauen. Sollte die angenommene Gestalt über Klauenangriffe verfügen, kann er deren Spielwerte oder die seiner Formwandlerklauen verwenden, sollten diese besser sein. Falls die Gestalt über keine Klauenangriffe verfügt, kann der Formwandler bis zu zwei Natürliche Angriffe wählen, welche jeweils weniger Schaden als seine Formwandlerklauen verursachen – diese Natürlichen Angriffe verursachen nun denselben Schaden wie die Formwandlerklauen.
Tierempathie (AF)[Bearbeiten]
Ein Formwandler kann die Einstellung eines Tieres verbessern. Dies funktioniert wie ein Fertigkeitswurf für Diplomatie zum Verbessern der Einstellung einer Person (siehe auch Grundregelwerk, S. 91). Der Formwandler würfelt mit 1W20 und addiert seine Formwandlerstufe und seinen Charismamodifikator hinzu, um das Ergebnis des Wurfes für Tierempathie zu bestimmen. Das typische Haustier hat eine Anfangseinstellung von Gleichgültig, während Wildtiere meistens Unfreundlich sind. Um Tierempathie nutzen zu können, darf der Formwandler maximal 9 m vom Tier entfernt sein und beide müssen sich unter normalen Umständen befinden. Auf diese Weise ein Tier zu beeinflussen dauert in der Regel 1 Minute; wie bei Leuten kann dieser Zeitraum aber nach oben und unten variieren.
Der Formwandler kann diese Fähigkeit zudem nutzen, um eine Magische Bestie mit einem Intelligenzwert von 1 oder 2 zu beeinflussen, erleidet aber einen Malus von -4 auf den Wurf.
Spuren lesen (AF)[Bearbeiten]
Mit Beginn der 2. Stufe addiert ein Formwandler seine halbe Stufe als Bonus auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst beim Verfolgen von Spuren.
Verteidigungsinstinkt (AF)[Bearbeiten]
Ebenfalls mit Erreichen der 2. Stufe addiert der Formwandler seinen (soweit vorhandenen) Weisheitsbonus auf seine RK und KMV, sofern er keine Rüstung und keinen Schild trägt, unbeladen und bei Bewusstsein ist. Sollte er nichtmetallene Rüstung oder einen nichtmetallenen Schild tragen, addiert nur seinen halben Weisheitsbonus auf die RK (Minimum 0). Ab der 4. Stufe erhält der Formwandler einen Bonus von +1 auf seine RK und KMV. Dieser Bonus steigt alle weiteren 4 Formwandlerstufen um 1 (maximal +5 mit der 20. Stufe). Diese Boni auf die RK gelten sogar gegen Berührungsangriffe und wenn der Formwandler sich auf dem Falschen Fuß befindet. Er verliert diese Boni, wenn er bewegungsunfähig oder Hilflos ist. Diese Boni sind nicht kumulativ mit dem Klassenmerkmal RK-Bonus des Mönchs.
Unterholz durchqueren (AF)[Bearbeiten]
Ab der 3. Stufe kann sich ein Formwandler durch jede Art von Unterholz (z.B. Dornenhecken und -büschen, überwucherte Gebiete und ähnliches Gelände) mit seiner normalen Bewegungsrate fortbewegen, ohne dabei Schaden zu erleiden oder anderweitig behindert zu werden. Verzauberte oder magisch zur Behinderung der Fortbewegung manipulierte Varianten solcher Gelände wirken immer noch auf den Formwandler.
Tiergestalt (ÜF)[Bearbeiten]
Mit Erreichen der 4. Stufe erlangt ein Formwandler die Fähigkeit, sich in den Mächtigen Aspekt eines seiner Tieraspekte und wieder zurück zu verwandeln. Dies funktioniert wie Bestiengestalt II, jedoch mit den folgenden Ausnahmen: Der Formwandler kann sich stets nur in den Mächtigen Aspekt eines seiner Tieraspekte verwandeln. Der Effekt währt 1 Stunde pro Formwandlerstufe oder bis er sich zurückverwandelt, so dies eher geschieht. Der Einsatz von Tiergestalt, um einen Mächtigen Aspekt anzunehmen oder sich zurück zu verwandeln ist eine Standard-Aktion, welche keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Der Mächtige Aspekt mancher Tieraspekte verleiht Fähigkeiten jenseits des normalen Effekts von Bestiengestalt II.
Jeder Mächtige Aspekt enthält Details, welche Fähigkeiten der Formwandler zu welcher Stufe erhält; diese Fähigkeiten erlangt er anstelle der unter Bestiengestalt II aufgeführten Fähigkeiten, er erhält aber noch immer jene aufgeführten Fähigkeiten, die größenabhängig sind.
Ein Formwandler verliert in Tiergestalt die Fähigkeit zu sprechen, da er nur jene Geräusche nutzen kann, die einem normalen, untrainierten Tier dieser Gestalt auch möglich wären; er kann aber mit anderen Tieren derselben generellen Gestalt kommunizieren. Er kann auch auf nichtverbale Weise mit seinen Verbündeten kommunizieren
Ein Formwandler kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl von Stunden in Höhe seiner Formwandlerstufe + seines Weisheitsmodifikators einsetzen. Diese Zeit muss nicht am Stück genutzt werden, wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Stunde abgerechnet. Bei Fähigkeiten, welche auf tägliche Nutzungen von Tiergestalt abstellen, zählt jede Stunde Nutzung von Tiergestalt als eine tägliche Anwendung.
Ein Formwandler kann Talente und andere Fähigkeiten wählen, welche Tiergestalt voraussetzen; seine effektive Druidenstufe hierfür entspricht seiner Formwandlerstufe.
Spurloser Schritt (AF)[Bearbeiten]
Mit Beginn der 5. Stufe hinterlässt ein Formwandler nur dann eine Spur, wenn er dies wünscht; ansonsten kann er nicht mittels Spuren lesen verfolgt werden.
Formwandlerzorn (AF)[Bearbeiten]
Mit der 6. Stufe erhält ein Formwandler die Fähigkeit, mit derselben Natürlichen Waffe mehrere wilde Angriffe auszuführen. Statt mit allen Natürlichen Angriffen anzugreifen, kann der Formwandler sich auf eine Natürliche Waffe beschränken und mit ihr einen Vollen Angriff ausführen; dies verleiht ihm einen zweiten Angriff mit einem Modifikator von -5, als würde er eine hergestellte Waffe verwenden. In diesem Fall zählen alle seine anderen Natürlichen Angriffe als Sekundärangriffe und profitieren nicht von seinem Klassenmerkmal Formwandlerklauen. Mit der 11. Stufe erhält er einen dritten Angriff mit einem Modifikator von -10 und mit der 16. Stufe einen vierten Angriff mit einem Modifikator von -15.
Chimärenaspekt (ÜF)[Bearbeiten]
Mit der 9. Stufe kann ein Formwandler bei Anwendung seiner Fähigkeit Formwandleraspekt zwei Tieraspekte wählen und beide Minderen Aspekte annehmen.
Mächtiger Chimärenaspekt (ÜF)[Bearbeiten]
Mit Erreichen der 14. Stufe kann ein Formwandler bei Anwendung seiner Fähigkeit Formwandleraspekt bis zu drei Tieraspekte wählen und alle drei Minderen Aspekte annehmen.
Tausend Gesichter (ÜF)[Bearbeiten]
Mit der 18. Stufe erhält der Formwandler das Druidenklassenmerkmal Tausend Gesichter.
Zeitloser Körper (AF)[Bearbeiten]
Mit der 18. Stufe erhält der Formwandler das Druidenklassenmerkmal Zeitloser Körper.
Abschließender Aspekt (ÜF)[Bearbeiten]
Mit der 20. Stufe erhält ein Formwandler Zugang zu einem fünften Tieraspekt; wenn er Formwandleraspekt nutzt, kann er die Minderen Aspekte all seiner Tieraspekte annehmen. Er kann seine Minderen und Mächtigen Aspekte beliebig oft annehmen.
Aspekte[Bearbeiten]
Ein Formwandler zieht seine Stärke primär aus seiner Verbindung zu einer bestimmten Tierart. Entsprechend kann er im Rahmen seiner Klassenfähigkeiten Formwandleraspekt und Tiergestalt nur Gestalten seiner ausgewählten Tieraspekte annehmen. Bis ein Formwandler die 5. Stufe erreicht, verfügt er nur über einen Tieraspekt, doch je mehr Stufen erlangt, umso mehr Kontrolle erlangt er über seine Verwandlung, kann mehrere Tieraspekte annehmen und diese schließlich sogar miteinander verschmelzen.
Alle Formwandleraspekte verfügen über einen Minderen Aspekt und einen Mächtigen Aspekt. Der Mindere Aspekt verleiht einem Formwandler einige körperliche Merkmale des Tieres, während der Mächtige Aspekt jene Form ist, die er annimmt, wenn er sich mittels Tiergestalt gänzlich in ein Tier verwandelt. Durch eine Veränderung seiner Größenkategorie erlangte Vorteile sind hier nicht aufgeführt (siehe dazu Bestiengestalt II).
Die folgenden Optionen repräsentieren nur die am häufigsten vorkommenden Tieraspekte, die von Formwandlern verwendet werden. Sicherlich gibt es noch andere, auf anderen Tieren basierende Aspekt, welche ähnliche oder auch gänzlich andere Fähigkeiten basierend auf Thema und Wesen des jeweiligen Tieres verleihen könnten. Du kannst die folgenden Tieraspekte als Richtlinien bei der Entwicklung eigener Aspekte verwenden – besprich dich aber mit deinem SL.
Verfügbare Formwandleraspekte:
- Affe (Formwandleraspekt)
- Bär (Formwandleraspekt)
- Deinonychus (Formwandleraspekt)
- Eidechse (Formwandleraspekt)
- Eule (Formwandleraspekt)
- Falke (Formwandleraspekt)
- Fledermaus (Formwandleraspekt)
- Frosch (Formwandleraspekt)
- Hirsch (Formwandleraspekt)
- Maus (Formwandleraspekt)
- Schlange (Formwandleraspekt)
- Stier (Formwandleraspekt)
- Tiger (Formwandleraspekt)
- Vielfraß (Formwandleraspekt)
- Wolf (Formwandleraspekt)
Ehemalige Formwandler[Bearbeiten]
Ein Formwandler, welcher nicht länger die Natur verehrt, eine verbotene Gesinnung annimmt oder einem Nichtdruiden oder Nichtformwandler Druidisch beibringt, verliert all seine Übernatürlichen Fähigkeiten. Er kann keine weiteren Stufen als Formwandler erlangen, bis er Buße tut (siehe Grundregelwerk)
Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]
Volk | Bonus | Quelle |
---|---|---|
Elf | Addiere 30 cm auf die Bewegungsrate am Boden des Formwandlers. Dies hat erst dann regelmechanische Auswirkungen, wenn der Formwandler die Belohnung fünf Mal gewählt hat (bzw. ein Vielfaches von fünf ), um seine Bewegungsrate um 1,50 m zu erhöhen. Beispiel: Ein elfischer Formwandler, welcher diese Option vier Mal gewählt hat, hat eine Bewegungsrate von 10,20 m, wird aber behandelt, als besäße er eine Bewegungsrate von 9 m. Wenn er mit der nächsten Stufe die Belohnung zum fünften Mal wählt, wird seine Bewegungsrate zu 10,50 m. Dieser Bonus kommt nur zur Anwendung, wenn der Formwandler keine Rüstung trägt. | ABR X |
Ghoraner | Addiere ⅕ auf den Natürlichen Rüstungsbonus, wenn du mittels Tiergestalt einen Mächtigen Aspekt annimmst. | ABR X |
Gnom | Erlange Energieresistenz 1 gegen Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Diese Belohnung ist bis zu einer maximalen Energieresistenz von 10 mit sich selbst kumulativ. Sowie der Gnom Energieresistenz 10 erlangt hat, kann er eine neue Energieart wählen, gegen die er Resistenz aufbaut. | ABR X |
Halb-Elf | Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um sich in der Wildnis zu orientieren, dort zu überleben, sich nicht zu verirren und natürlichen Gefahren aus dem Weg zu gehen. | ABR X |
Halb-Ork | Addiere einen Bonus von +⅓ auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit deinen Formwandlerklauen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht mit KritischerTreffer-Fokus kumulativ. | ABR X |
Halbling | Erhöhe den RK-Bonus aus Verteidigungsinstinkt gegen Kreaturen der Größenkategorie Groß oder größer um ¼. | ABR X |
Mensch | Addiere ⅓ auf die Anzahl an Minuten, welche der Formwandler seinen Minderen Aspekt am Tag annehmen kann. | ABR X |
Zwerg | Addiere einen Bonus von +½ auf Würfe für Tierempathie zum Beeinflussen von Tieren und Magischen Bestien, denen man normalerweise in unterirdischer Umgebung begegnet. | ABR X |
Archetypen[Bearbeiten]
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit | Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden | ||||||||||||||||
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Klassenfertigkeiten | Fertigkeitsränge | Waffen & Rüstungen | Bonussprachen | Formwandleraspekt | Formwandlerklauen | Tierempathie | Spuren lesen | Verteidigungsinstinkt | Unterholz durchqueren | Tiergestalt | Spurloser Schritt | Formwandlerzorn | Chimärenaspekt | Mächtiger Chimärenaspekt | Tausend Gesichter | Zeitloser Körper | |
Elementarwandler | M | M | E | E | M | E | E | ||||||||||
Grünwandler | E | E | E | M | E | E | |||||||||||
Scheusalwandler | E | M | E | E | E | E | |||||||||||
Schlickwandler | M | E | E | M | E | E | E | E | E | ||||||||
Werwandler | M | M | M | ||||||||||||||
Wutwandler | E | M | E | E | E | E | E | E | |||||||||
Volksarchetypen | |||||||||||||||||
Blattwandler (Ghoran) | M | M | |||||||||||||||
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert |