Elementarwandler

Aus Pathfinder-SRD

Elementarwandler nutzen nicht die Kräfte von Tieraspekten, sondern greifen auf die Macht der Inneren Sphäre zurück. Sie können machtvolle Elementargestalten annehmen, verzichten dafür aber auch die größere Vielseitigkeit traditioneller Formwandler. Obwohl ihre Kräfte ungewöhnlich und übernatürlicher wirken als jene anderer Formwandler, sind sie noch immer Teil der druidischen Traditionen – ihr Fokus wurzelt allerdings auf der Natur in extraplanaren Regionen auf den Ebenen der Erde, des Feuers, der Luft und des Wassers.

Sprachen[Bearbeiten]

Ein Elementarwandler fügt Aqual, Aural, Ignal und Terral der Liste der ihm verfügbaren Bonussprachen hinzu.

Dies modifiziert die Sprachen der Formwandler.

Elementaraspekt (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 1. Stufe wählt ein Elementarwandler einen Elementaraspekt (siehe Seite 51 anstelle eines Formwandleraspekts. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten wie Formwandleraspekt. Im Verlauf seiner Stufenprogression erlangt der Elementarwandler mit Erreichen der 5., 10. und 15. Stufe jeweils einen weiteren Elementaraspekt.

Dies modifiziert Formwandleraspekt.

Elementarsprache (ÜF)[Bearbeiten]

Wenn der Elementarwandler seinen Elementaraspekt annimmt, erhält er gegenüber Kreaturen der elementaren Unterart, welche seinem Elementaraspekt entspricht, die Vorteile von Zungen.

Dies ersetzt Tierempathie.

Elementarschlag (ÜF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 1. Stufe kann ein Elementarwandler als Schnelle Aktion seine Nahkampfangriffe mit elementarer Energie aufladen. Er kann seine Angriffe nur mit einem Element aufladen, welches er auch als Elementaraspekt gewählt hat. Im Anschluss verursacht jeder seiner Nahkampfangriffe bis zum Beginn seines nächsten Zuges zusätzliche 1W6 Punkte Energieschaden basierend auf dem Element, dessen Aspekt er bei Aktivierung dieser Fähigkeit angenommen hat (siehe Elementaraspekte ab Seite 51). Dieser zusätzliche Schaden steigt mit jeweils 4 Klassenstufen um 1W6 (maximal 6W6 Punkte Energieschaden mit der 20. Stufe) Ein Elementarwandler kann Elementarschlag nicht nutzen, während er unter einem Gestaltwandeleffekt steht.

Dies ersetzt Formwandlerklauen.

Elementargestalt (ÜF)[Bearbeiten]

Mit Erreichen der 4. Stufe wird ein Elementarwandler bei Anwendung von Tiergestalt wie von Elementargestalt I betroffen, erlangt aber nur die Vorteile, welche unter seinem Elementaraspekt aufgeführt sind. In einer Elementargestalt kann der Elementarwandler nur die mit dieser Gestalt assoziierte Elementarsprache nutzen (sofern er sie auch kennt; diese Fähigkeit verleiht keine Bonussprachen).

Dies modifiziert Tiergestalt.

Omnielementalist (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 9. Stufe kann ein Elementarwandler zwei Elementargestalten verschmelzen und kombinierte Kräfte beider Aspekte erlangen. Er kann sie auf eine Weise manifestieren, welche mächtige Wetterphänomene nachahmen. Wenn der Elementarwandler einen Minderen Aspekt von zweien seiner Elementaraspekte nutzt, erlangt er eine weitere Fähigkeit, solange er diese Gestalt beibehält. Die Effekte dieser Fähigkeiten hängen wie unten aufgeführt von der elementaren Kombination ab.

Aschesturm (ÜF)[Bearbeiten]

Indem der Elementarwandler Feuer und Luft kombiniert, umgibt er sich mit einem Sturm wirbelnder Asche; dies verursacht eine Fehlschlagchance von 20% bei Fernkampfangriffen gegen ihn.

Dampfwolke (ÜF)[Bearbeiten]

Wenn der Elementarwandler die Minderen Aspekte von Feuer und Wasser zugleich annimmt, erzeugen die Hitze und die Feuchtigkeit eine explosive Dampfaura mit 6 m Radius um ihn herum (wie Verhüllender Nebel). Der Nebel währt, solange der Elementarwandler seinen Elementaraspekt aufrechterhält, und bewegt sich nicht mit ihm.

Lavastrom (ÜF)[Bearbeiten]

Durch Kombination von Erde und Feuer kann der Elementarwandler den Boden um sich herum beschädigen. Als Standard-Aktion kann er eine Region natürlichen oder künstlichen Felsens in seiner Angriffsfläche deformieren und in Schwieriges Gelände verwandeln. Kreaturen, welche dieses Gelände durchqueren, erleiden Feuerschaden in Höhe seines Elementarschlages (kein Rettungswurf). Das betroffene Gelände bleibt verwandelt, solange der Formwandler seinen Elementaraspekt aufrechterhält.

Sandsturm (ÜF)[Bearbeiten]

Indem der Elementarwandler Feuer und Luft kombiniert, erzeugen starke Winde und feine Erdpartikel einen Sandsturm, welcher in einem Radius von 6 m um ihn herumwirbelt. Licht innerhalb des Wirkungsbereiches wird um einen Schritt verschlechtert und Kreaturen erleiden jede Runde die sie im Sandsturm verbleiben 1W6 Punkte Nichttödlichen Schadens.

Schlammlawine (ÜF)[Bearbeiten]

Durch Kombinieren von Erde und Wasser erzeugt der Elementarwandler eine Schlammaura, welche alle an ihn angrenzende Felder betrifft und als Schwieriges Gelände gilt. Diese Aura bewegt sich mit ihm und währt, solange er seinen Elementaraspekt aufrechterhält.

Sturzregen (ÜF)[Bearbeiten]

Der Elementarwandler verbindet die Kräfte von Luft und Wasser, um einen stürmischen Sturzregel in seinem Feld und den angrenzenden Feldern zu erzeugen. Dieser Regen löscht automatisch alle nichtmagischen Feuer auf den betroffenen Feldern (dies betrifft auch in Flammen aufgegangene Kreaturen). Zudem besteht eine Chance, anhaltende magischer Feuer zu löschen (aber nicht augenblickliche Feuereffekte wie Feuerball), die innerhalb des Wirkungsbereiches bestehen oder diesen betreten (wie Magie bannen mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe der Formwandlerstufe).

Dies ersetzt Chimärenaspekt und Mächtiger Chimärenaspekt.

Elementaraspekte[Bearbeiten]

Elementarwandler besitzen keine Tieraspekte, die ihnen tierhafte Eigenschaften verleihen. Stattdessen nehmen sie die rohe elementare Kraft der Ebenen der Erde, des Feuers, der Luft oder des Wassers in sich auf. Die folgenden Aspekte werden vom Archetyp des Elementarwandlers verwendet und können nicht als Aspekte von anderen Formwandlern gewählt werden.

Erde[Bearbeiten]

Du verkörperst die Macht eines Erdelementars und erlangst die Fähigkeit, dich durch Erde zu graben und kraftvolle Schläge auszuteilen. Du hältst dich bevorzugt in Höhlen, Bergregionen und Gebieten auf, die von Schluchten durchzogen sind. Zudem fühlst du dich grabenden Tieren aller Art zugehörig. Egal ob es sich um frische, weiche Erde oder die verheerende Macht eines Erdbebens handelt, du verstehst die rohe Kraft der Erde. Deine Lieblingsjahreszeit ist der Herbst – die traditionelle Zeit der Ernte, wenn die Früchte der Erde gewonnen werden.

Minderer Aspekt: Du erlangst einen Verbesserungsbonus von +2 auf deinen Konstitutionswert. Dieser Bonus steigt mit Erreichen der 8. Stufe auf +4 und mit der 15. Stufe auf +6.

Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt eines Mittelgroßen Erdelementars (MHB, S. 96) an. In dieser Gestalt wird deine Bewegungsrate am Boden auf 6 m reduziert, dafür erlangst du eine Bewegungsrate für Graben von 3 m, sowie einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, solange du und dein Ziel den Boden berühren. Sollte das Ziel sich im Wasser oder in der Luft befinden, erleidest du einen Malus von -4 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen es. Diese Modifikatoren gelten auch bei Kampfmanövern für Ansturm und Überrennen, egal ob du sie ausführst oder ihnen widerstehst. Ab der 8. Stufe steigt deine Bewegungsrate für Graben auf 6 m und du erlangst die Allgemeine Monsterfähigkeit Durch Erde gleitenMHB. Mit Erreichen der 15.Stufe erlangst du für deinen Hiebangriff das Talent Verbesserten Natürlichen AngriffMHB.

Feuer[Bearbeiten]

Du verkörperst die Macht eines Feuerelementars und wirst zu einem Geschöpf aus lebenden Flammen, welche Gegner verbrennen können. Zudem bewegst du dich mit großer Geschwindigkeit. Du magst Regionen, in denen es nur selten regnet, z.B. Wüsten und trockene Savannen, wobei die Hänge von Vulkanen für dich äußerst majestätisch sind. Du genießt die Gesellschaft von sich rasch bewegenden Kreaturen und jenen, die sich in der Sonne aalen, da du ihre Liebe zur Wärme des Tageslichtes verstehst. Waldbrände sich für dich wunderschön, allerdings respektierst du das Feuer und würdest es niemals mutwillig über die Natur bringen. Der Sommer ist deine Lieblingsjahreszeit, ist er doch die Zeit der Hitzewellen und heißer Sonnentage.

Minderer Aspekt: Du erlangst einen Verbesserungsbonus von +2 auf deinen Geschicklichkeitswert. Dieser Bonus steigt mit Erreichen der 8. Stufe auf +4 und mit der 15. Stufe auf +6.

Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt eines Mittelgroßen Feuerelementars (MHB, S. 98) an. In dieser Gestalt steigt deine Bewegungsrate am Boden auf 15 m und du erlangst Immunität gegen Feuer, Empfindlichkeit gegen Kälte und den besonderen Angriff Verbrennen (wie die Allgemeine Monsterfähigkeit); dem Ziel steht ein Reflexwurf zu, misslingt dieser Rettungswurf, erleidet es durch dieses Verbrennen Schaden in Höhe deines Hiebschadens. Mit Erreichen der 8. Stufe erlangt dein Hiebangriff das Talent Verbesserter Natürlicher AngriffMHB und ab der 15. Stufe verursacht dein Verbrennen Feuerschaden in Höhe deines doppelten Hiebschadens.

Luft[Bearbeiten]

Du verkörperst die Macht eines Luftelementars, erlangst die Fähigkeit zu fliegen und machtvolle Windstöße zu kontrollieren. Du wirst von den Wolkenmustern am Himmel, dem Zorn des Sturms und der sanften Berührung einer kühlen Brise inspiriert. Fliegende Kreaturen wie Fledermäuse und Vögel sind dir am liebsten. Deine Lieblingsjahreszeit ist der Frühling, wenn die Stürme die Welt erfrischen, aber die Brutalität der winterlichen Verwüstungen ausbleibt.

Minderer Aspekt: Du erlangst einen Verbesserungsbonus von +2 auf deinen Geschicklichkeitswert. Dieser Bonus steigt mit Erreichen der 8. Stufe auf +4 und mit der 15. Stufe auf +6.

Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt eines Mittelgroßen Luftelementars (MHB, S. 100) an. Du erlangst eine Bewegungsrate für Fliegen von 18 m (durchschnittlich) und in der Luft befindliche Kreaturen erhalten einen Malus von -1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen dich. Ab der 8. Stufe steigt deine Bewegungsrate für Fliegen auf 30 m (perfekt) und du erhältst die besondere Fähigkeit Wirbelwind (siehe unten). Mit Erreichen der 15. Stufe erhältst du für deinen Hiebangriff das Talent Verbesserter Natürlicher Angriff.

Wirbelwind (ÜF): Du kannst dich als Standard-Aktion für 1 Runde pro 2 Formwandlerstufen in einen Wirbelwind verwandeln. Dies funktioniert ansonsten wie die Allgemeine Monsterfähigkeit WirbelwindMHB.

Wasser[Bearbeiten]

Du verkörperst die Macht eines Wasserelementars und erlangst die Fähigkeit, dich im Wasser schnell fortzubewegen, hämmernde Schläge auf deine Gegner herabregnen zu lassen und dich in einen Wirbel zu verwandeln. Du identifizierst dich mit aquatischen Monster (wie etwa Fischen), Amphibien (z.B. Kröten und Fröschen) oder luftatmenden Säugetieren (z.B. Walen und Walrössern). Die ewige Gischt an der Küste, das beruhigende Blubbern eines Baches und der donnernde Kuss eines Sturzregens erfreuen dein Herz. Deine liebste Jahreszeit ist der Frühling, da in dieser Zeit die mächtigsten Stürme das Wasser in alle Welt tragen.

Minderer Aspekt: Du erlangst einen Verbesserungsbonus von +2 auf deinen Stärkewert. Dieser Bonus steigt mit Erreichen der 8. Stufe auf +4 und mit der 15. Stufe auf +6.

Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt eines Mittelgroßen Wasserelementars (MHB, S. 102) an. In dieser Gestalt wird deine Bewegungsrate am Boden auf 6 m reduziert, du erlangst aber eine Bewegungsrate für Schwimmen von 18 m. Sofern du und dein Ziel mit Wasser Kontakt haben, erlangst du zudem einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Sollte das Ziel den Boden berühren, so erleidest du einen Malus von -4 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen es. Dies gilt auch bei Kampfmanövern für Ansturm und Niederrennen, egal ob sie von dir ausgehen oder du dich gegen sie verteidigst. Ab der 8. Stufe steigt deine Bewegungsrate für Schwimmen auf 27 m, deine Berührung löscht automatisch nichtmagische Flammen bis zur Größenkategorie Groß und du kannst magische Feuer wie mittels Magie bannen löschen (effektive Zauberstufe gleich Formwandlerstufe). Mit Erreichen der 15. Stufe erlangst du für deinen Hiebangriff das Talent Verbesserter Waffenloser AngriffMHB und die besondere Eigenschaft Wirbel (diese funktioniert wie die Allgemeine Monsterfähigkeit WirbelwindMHB, kann aber nur unter Wasser entstehen und das Wasser nicht verlassen.