Hexenhammer

Aus Pathfinder-SRD
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Manche Inquisitoren greifen auf die dunklen Kräfte ihrer traditionellen Feinde zurück und nutzen sie für ihre eigenen Zwecke, um ihre Gegner zu richten. Diese Inquisitoren erlernen, Hexereien und einige Hexenzauber einzusetzen, zahlen dafür aber auch einen Preis, nähern sie sich doch jenem Bösen an, welches sie eigentlich zerstören wollen.

Finsterer Blick (ÜF)[Bearbeiten]

Ein Hexenhammer studiert die Effekte des bösen Blicks und kann mit dunkler Magie seinen Blick auf ähnliche Weise stählen. Bereits ab der 1. Stufe verleiht ein Hexenhammer, welcher erfolgreich eine Kreatur demoralisiert, nicht länger den Zustand Erschüttert, sondern die Effekte der Hexerei Hexenblick, als wäre er eine Hexe der 1. Stufe (SG 10 + 1/2 Inquisitorenstufe + WE-Modifikator).

Diese Fähigkeit ersetzt Durchdringender Blick und Monsterkunde.

Stolz und Buße (AF)[Bearbeiten]

Der Hexenhammer ist ob seines Umgangs mit dunklen Mächten innerlich zutiefst zerrissen. Sollte ein Hexenhammer eine Hexerei einsetzen oder einen Zauber von der Zauberliste der Hexe wirken, so verliert er vorübergehend den Zugang zu seinen Domänenfähigkeiten und den Bonus aus Gewiefter Verstand so lange, bis er 1 Minute in stillem, reuigen Gebet verbringt und so Buße tut. Diese Buße hat keine zusätzlichen Kosten und stellt seine verlorenen Fähigkeiten automatisch wieder her, egal wie oft er seine dunklen Kräfte einsetzt. Sollte der Hexenhammer seine Fähigkeit Dunkler Pakt (siehe unten) nutzen, um Anwendungen seines Richtspruchs gegen Hexereien auszutauschen, so verliert er den Zugang zu seinen Domänenfähigkeiten und den Bonus aus Gewiefter Verstand so lange, bis er seine täglichen Zauberplätze zurückerlangt.

Diese Fähigkeit modifiziert Domäne.

Gewiefter Verstand (AF)[Bearbeiten]

Mit Erreichen der 2. Stufe erhält ein Hexenhammer einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Hexereien, Flüche, Zauber der Schule der Nekromantie und Zauber der Kategorie Böse.

Diese Fähigkeit ersetzt Gewiefte Initiative.

Fluchwirker (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 3. Stufe erlernt ein Hexenhammer die Fähigkeit, manche Kräfte von Hexen zum eigenem Vorteil einzusetzen. Er erlernt entweder die Hexerei Pesthauch, Schlummer oder Unglück und kann diese Hexerei ein Mal am Tag als Standard-Aktion einsetzen, wobei er seine Inquisitorenstufe als effektive Hexenstufe nutzt. Sollte die Hexerei einen Rettungswurf erlauben, so ist der SG dieses Rettungswurfes 10 + ½ Inquisitorenstufe + WE-Modifikator. Mit der 6., 12. und 15. Stufe erlernt der Hexenhammer eine weitere Hexerei.

Mit Erreichen der 9. und der 18. Stufe kann der Hexenhammer seine Hexereien jeweils ein weiteres Mal am Tag einsetzen.

Ab der 12. Stufe fügt er der Liste der von ihm erlernbaren Hexereien die Mächtigen Hexereien Agonie, Albträume und Vergeltung hinzu.

Diese Fähigkeit ersetzt Gemeinschaftstalente.

Dunkler Pakt (ÜF)[Bearbeiten]

Mit Erreichen der 3. Stufe kann ein Hexenhammer auf die Macht seiner Richtsprüche verzichten und der Versuchung dunkler Mächte nachgeben. Er ist nun in der Lage dazu, eine seiner täglichen Anwendungen von Richtspruch gegen eine zusätzliche Anwendung einer seiner Hexereien eintauschen.

Diese Fähigkeit ersetzt Einzelkämpfertaktik.

Hexenkunst (AF)[Bearbeiten]

Ab der 5. Stufe - und dann alle weiteren 3 Inquisitorenstufen - kann ein Inquisitor anstelle eines ihm bekannten Zaubers einen Hexenzauber erlernen. Er verliert einen alten Zauber und erlangt im Gegenzug einen neuen Zauber von der Liste der Hexenzauber. Der Zaubergrad des alten und des neuen Zauber müssen identisch, allerdings wenigstens 1 Grad niedriger sein als der höchstgradige ihm mögliche Inquisitorenzauber. Der Hexenhammer kann im Rahmen eines Stufenaufstiegs nur einen Zauber austauschen; dies muss geschehen, wenn er neue Zauber erlangt.

Diese Fähigkeit modifiziert die Zauberei des Inquisitors.