Schleimkriecher

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HG 1

EP 400

N Mittelgroße Aberration

INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +7

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +3 natürlich)

TP 11 (2W8+2)

REF +2, WIL +4, ZÄH +1

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 6 m, Klettern 3 m

Nahkampf Biss +2 (1W6+1 plus Ergreifen)

Besondere Angriffe Glitschig, Würgen (1W6+1)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 12, GE 13, KO 12, IN 1, WE 12, CH 6

GAB +1; KMB +2 (Ringen +4); KMV 14

Talente Wachsamkeit

Fertigkeiten Entfesselungskunst +9, Klettern +9, Wahrnehmung +7; Volksmodifikatoren Entfesselungskunst +4

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Unterirdisch

Organisation Einzelgänger, Haufen (2-5) oder Brut (6-11)

Schätze Keine

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Glitschig (AF) Ein Schleimkriecher sondert einen dünnen öligen Ausfluss aus seinem Mund ab, mit der sie schneckenähnlich eine Spur hinter sich hinterlässt. Eine Kreatur, die in ein Feld tritt, in dem ein Schleimkriecher war, muss einen Reflexwurf (SG 12) ablegen oder ausrutschen und zu Boden gehen (damit ist die Kreatur liegend). Der Schleim bleibt 1W2 Stunden in dem Bereich, bevor er seine Wirksamkeit verliert. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Beschreibung[Bearbeiten]

Diese Kreatur ist wie ein Wurm oder eine Raupe mit unterteiltem Körper und verkümmerten stummeligen Beinen. Vier Tentakel entspringen unterhalb ihres Mauls. Der Körper der Kreatur ist mit einer öligen Schicht überzogen, die eine Schleimspur hinter ihr hinterlässt.