Mesmerist

Aus Pathfinder-SRD

Ein Mesmerist ist ein Experte darin, andere zu täuschen, zu bezirzen und zu bezaubern, so dass er diese dazu bringen kann, seinen Worten Folge zu leisten und sich seinem Willen zu unterwerfen. Seine übersinnlichen Kräfte entspringen hauptsächlich den Gebieten der Illusion und der Verzauberung und geben ihm die nötigen Werkzeuge an die Hand, um andere (meist zu seinem persönlichen Nutzen) zu manipulieren. Der Blick eines Mesmeristen allein kann jemanden so vereinnahmen, dass er seinen Anweisungen folgt. Mesmeristen bilden häufig Persönlichkeitskulte um sich herum und entwickeln Fertigkeiten und Notfallpläne für den Moment, an dem ihre Winkelzüge aufgedeckt werden. Sie greifen auf die Magie der Astralebene zurück und erachten sich selbst oft als Verbindungen zu rätselhaften Orten, die andere nicht verstehen können.

Rolle: Mesmeristen besitzen Macht über willensschwache Wesen. Sie unterdrücken den freien Willen ihrer Gegner, um diese zu schwächen. Sie sind stolz auf ihre Tricks und ihre Erfindungsgabe, unterstützen aber auch ihre Verbündeten – und oft sich selbst – mit magischen Tricks, von denen die meisten Schutz verleihen. Ihre begrenzten Heilkräfte erzeugen in erster Linie temporäre Trefferpunkte. Mesmeristen sind nicht die mächtigsten Heiler, dafür aber in der Lage, ohne große Probleme die meisten Zustände zu entfernen, welche den Verstand betreffen.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W8.

Startvermögen: 3W6 × 10 GM (im Durchschnitt 105 GM).

Klassenfertigkeiten

Der Mesmerist verfügt über die folgenden Klassenfertigkeiten: Auftreten (CH), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Handwerk (IN), Fingerfertigkeit (GE), Heimlichkeit (GE), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Motiv erkennen (WE), Schätzen (IN), Sprachenkunde (IN), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen (Adel; IN), Wissen (Arkanes; IN), Wissen (Geschichte; IN), Wissen (Gewölbe; IN), Wissen (Lokales; IN), Wissen (Religion;IN) und Zauberkunde (IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 6 + IN-Modifikator

Tabelle: Mesmerist (MES)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.





1 +0 +2 +2 +0 Hypnotisierender Blick, Hypnotischer Trick, Magische Kniffe, Schmerzhafter Blick, Vollendeter Lügner 1 - - - - -





2 +1 +3 +3 +0 Gewaltiges Ego, Hypnotischer Trick 2 - - - - -





3 +2 +3 +3 +1 Heilende Berührung (schwache), Mutiger Blick 3 - - - - -





4 +3 +4 +4 +1 Hypnotischer Trick 3 1 - - - -





5 +3 +4 +4 +1 Geisteskraft, Mannigfaltige Tricks (2) 4 2 - - - -





6 +4 +5 +5 +2 Heilende Berührung (durchschnittliche), Hypnotischer Trick 4 3 - - - -





7 +5 +5 +5 +2 Mutiger Blick 4 3 1 - - -





8 +6/+1 +6 +6 +2 Hypnotisierender Blick (-3), Hypnotischer Trick 4 4 2 - - -





9 +6/+1 +6 +6 +3 Mannigfaltige Tricks (3) 5 4 3 - - -





10 +7/+2 +7 +7 +3 Heilende Berührung (mächtige), Hypnotischer Trick 5 4 3 1 - -





11 +8/+3 +7 +7 +3 Mutiger Blick, Redegewandter Lügner 5 4 4 2 - -





12 +9/+4 +8 +8 +4 Hypnotischer Trick,Meisterhafte Hypnotische Tricks 5 5 4 3 - -





13 +9/+4 +8 +8 +4 Mannigfaltige Tricks (4) 5 5 4 3 1 -





14 +10/+5 +9 +9 +4 Heilende Berührung (Verzauberung brechen), Hypnotischer Trick 5 5 4 4 2 -





15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Mutiger Blick 5 5 5 4 3 -





16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Hypnotischer Trick 5 5 5 4 3 1





17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Mannigfaltige Tricks (5) 5 5 5 4 4 2





18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Hypnotischer Trick 5 5 5 5 4 3





19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Mutiger Blick 5 5 5 5 5 4





20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Hypnotischer Trick, Völlige Kontrolle 5 5 5 5 5 5





Tabelle: Bekannte Mesmeristenzauber

Stufe 0 1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 4 2 - - - - -
2 5 3 - - - - -
3 6 4 - - - - -
4 6 4 2 - - - -
5 6 4 3 - - - -
6 6 4 4 - - - -
7 6 5 4 2 - - -
8 6 5 4 3 - - -
9 6 5 4 4 - - -
10 6 6 5 5 2 - -
11 6 6 5 4 3 - -
12 6 6 5 4 4 - -
13 6 6 5 5 4 2 -
14 6 6 6 5 4 3 -
15 6 6 6 5 4 4 -
16 6 6 6 5 5 4 2
17 6 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5

Klassenmerkmale

Der Mesmerist verfügt über die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen

Ein Mesmerist ist im Umgang mit allen Einfachen Waffen, der Handarmbrust, der Peitsche, dem Stockdegen und dem Totschläger geübt. Er ist im Umgang mit Leichter Rüstung geübt, nicht aber mit Schilden.

Zauber

Ein Mesmerist kann Mentale Zauber von der Liste des Mesmeristen wirken. Er kann jeden ihm bekannten Zauber wirken, ohne ihn zuvor vorbereiten zu müssen. Um einen Zauber erlernen oder wirken zu können, muss ein Mesmerist über einen Charismawert von wenigstens 10 + Zaubergrad besitzen. Der SG der Rettungswürfe gegen die Zauber eines Mesmeristen ist 10 + Zaubergrad + CH-Modifikator des Mesmeristen.

Ein Mesmerist kann pro Tag und Zaubergrad nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern wirken – siehe Tabelle: Mesmerist (MES).

Ferner erhält er Bonuszauber pro Tag, wenn er über einen hohen Charismawert verfügt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag im Grundregelwerk).

Die Zauberauswahl eines Mesmeristen ist begrenzt. Auf der 1. Stufe kennt er vier Zauber des Grades 0 und zwei Zauber des 1. Grades seiner Wahl. Mit jeder neuen Stufe erlernt er einen oder mehr neue Zauber; siehe Tabelle: Bekannte Mesmeristenzauber. Im Gegensatz zu den Zaubern pro Tag ist die Anzahl der bekannten Zauber nicht vom Charismawert betroffen – die Zahlen in Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag sind endgültig. Ab der 5. Stufe – und dann alle weiteren 3 Mesmeristenstufen – kann ein Mesmerist einen ihm bekannten Zauber durch einen anderen Zauber desselben Grades auswechseln, wenn er mit der neuen Klassenstufe neue Zauber erlangt. Er kann dabei keinen Zauber des höchstmöglichen Zaubergrades austauschen, den er wirken kann.

Vollendeter Lügner

Ein Mesmerist addiert seine halbe Mesmeristenstufe (Minimum 1) als Bonus auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen. Ferner erfüllt er die Voraussetzungen der Talente Verbesserte Finte und Mächtige Finte, selbst wenn er nicht über Defensive Kampfweise oder einen Intelligenzwert von 13 oder mehr verfügt. Er kann diese beiden Voraussetzungen bei allen anderen Talenten ignorieren, welche Verbesserte Finte und/oder Mächtige Finte als Voraussetzungen haben.

Hypnotisierender Blick (ÜF)

Ein Mesmerist kann seinen Blick als Schnelle Aktion auf eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur konzentrieren. Diese Kreatur erleidet einen Malus von -2 auf Willenswürfe. Ab der 8. Stufe steigt der Malus auf -3. Ein Mesmerist kann immer nur eine Kreatur auf diese Weise im Blick behalten, der Malus währt, bis er ein neues Ziel anstarrt, das Ziel stirbt, die Entfernung zwischen Mesmerist und Ziel größer als 9 m ist oder der Mesmerist das Bewusstsein verliert bzw. stirbt. Der Mesmerist kann das Ziel vergessen lassen, dass er es angestarrt hat – die Kreatur vergisst dann, dass sie betroffen gewesen ist, bzw. gerade betroffen wird, außer der Mesmerist gestattet dies. Der Hypnotisierende Blick ist ein psychischer Effekt und mehr von der Konzentration des Mesmeristen abhängig als davon, dass das Ziel den Blick bemerkt. Dem Blick kann nicht wie einem Blickangriff ausgewichen werden. Der Mesmerist kann diese Fähigkeit sogar dann einsetzen, wenn er blind ist, allerdings muss ihm dann ein Konzentrationswurf gegen SG 20 gelingen. Um eine Kreatur derart anzustarren, muss der Mesmerist sich konzentrieren, daher muss er das Ziel seines Hypnotisierenden Blickes zum Ziel machen, will er einen Blickangriff oder eine ähnliche Fähigkeit einsetzen, oder diese Fähigkeit beenden. Sollten mehrere Mesmeristen dasselbe Ziel auf diese Weise anstarren, sind die Mali nicht kumulativ. Der Malus ist ebenfalls nicht mit der Hexerei Hexenblick kumulativ. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Magische Kniffe

Mesmeristen erlernen eine Anzahl Magischer Kniffe (Zauber des Grades 0), wie auf Tabelle: Bekannte Mesmeristenzauber angegeben. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, verbrauchen aber keine Zauberplätze und können beliebig oft eingesetzt werden. Magische Kniffe, welche andere Zauberplätze als solche von Grad 0 benutzen (z.B. aufgrund metamagischer Modifikationen), verbrauchen Zauberplätze normal.

Hypnotischer Trick (ÜF)

Ein Mesmerist kann eine hypnotische Verbindungen zu seinen Verbündeten auf bauen und magische Suggestionen in ihrem Verstand implantieren, welche er später aktivieren kann. Er kann die Fähigkeit pro Tag in einer Anzahl entsprechend seiner halben Mesmeristenstufe (Minimum 1) plus seinem CH-Bonus (so vorhanden) anwenden. Er kann dabei stets immer nur über einen aktiven Trick verfügen; sobald er einen neuen Trick implantiert, endet der vorangegangene, selbst wenn er noch nicht aktiviert wurde.

Um einen Trick zu implantieren, muss der Mesmerist eine Standard-Aktion aufwenden und eine bereitwillige Kreatur entweder berühren oder den Trick bei sich selbst implantieren. Einer Kreatur kann nicht mehr als ein Trick implantiert werden. Der Mesmerist kann den Trick als Freie Aktion aktivieren, wenn die auslösende Bedingung erfüllt wird (wie in der Beschreibung des jeweiligen Tricks definiert), selbst wenn er nicht am Zug ist. Das Ziel muss sich aber in mittlerer Reichweite (30 m + 3 m pro Mesmeristenstufe) aufhalten, damit der Mesmerist den Trick auslösen kann.

Der Mesmerist überwacht die auslösende Bedingung des Tricks mittels einer unterschwelligen telepathischen Verbindung. Daher benötigt er zum Auslösen keine Sichtverbindung – allerdings kann er keine Tricks auslösen, sollte die telepathische Verbindung blockiert werden. Ein Trick bleibt implantiert, bis er ausgelöst wird oder der Mesmerist das nächste Mal seine Zauber erlangt. Ein einmal ausgelöster Trick kann nicht erneut aktiviert werden, sondern muss zuerst wieder implantiert werden. Die Wirkungsdauer des Effektes, der bei Auslösen des Tricks eintritt, ist entweder Sofort oder wird im Eintrag des jeweiligen Tricks aufgeführt. Der SG des Rettungswurfes gegen einen Hypnotischen Trick oder einen Meisterhaften Hypnotischen Trick oder eines eventuell erforderlichen Fertigkeitswurfes ist 10 + ½ Mesmeristenstufe + CH-Modifikator des Mesmeristen.

Mit der 1. Stufe erlernt der Mesmerist einen Trick; er erlernt einen weiteren Trick mit Erreichen der 2. Stufe und dann jeweils mit jeder geraden Mesmeristenstufe (maximal 11 Tricks mit der 20. Stufe). Er kann mit einer täglichen Anwendung dieser Fähigkeit einen beliebigen der ihm bekannten Tricks implantieren. Sofern nicht ausdrücklich in der Beschreibung eines Tricks vermerkt, kann der Mesmerist einen Trick nicht mehrfach wählen.

Schmerzhafter Blick (ÜF)

Wenn ein Angriff das Ziel eines Hypnotisierenden Blickes des Mesmeristen trifft und dem Ziel Schaden zufügt, kann der Mesmerist dem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe seiner halben Mesmeristenstufe (Minimum 1) zufügen. Der Mesmerist kann diese Fähigkeit als Freie Aktion nutzen und auch außerhalb seines eigenen Zuges einsetzen. Sollte er diese Fähigkeit einsetzen, um seinen eigenen Schaden zu erhöhen, fügt er dem Ziel weitere 1W6 Schadenspunkte pro 3 Mesmeristenstufen zu; dieser Schaden ist Präzisionsschaden und wird bei einem Kritischen Treffer nicht multipliziert. Ein Mesmerist kann diese Fähigkeit nur ein Mal pro Runde auslösen, allerdings kann eine Kreatur während einer Runde Schaden durch die Schmerzhaften Blicke mehrerer Mesmeristen nehmen.

Gewaltiges Ego (ÜF)

Mit Erreichen der 2. Stufe erhält ein Mesmerist einen Bonus in Höhe seines CH-Bonus (Minimum 0) auf Willenswürfe. Sollte er unter einem Effekt stehen, der ihn daran hindert, die emotionale Komponente von Mentalen Zaubern (siehe Seite 144) beizusteuern, verliert er diesen Bonus auf Rettungswürfe.

Mutiger Blick (ÜF)

Mit Erreichen der 3. Stufe – und dann alle weiteren 4 Mesmeristenstufen – erlangt der Hypnotisierende Blick eines Mesmeristen einen weiteren Effekt, den er auf das Ziel legen kann. Der Mesmerist wählt eine der folgenden Optionen, wenn sich sein Hypnotisierender Blick verbessert (diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden). Der Mesmerist kann eine Option nur dann mehrfach wählen, wenn dies ausdrücklich aufgeführt ist. Alle Verbesserungen, die er im Rahmen dieser Fähigkeit erlangt, wirken auf so lange das Ziel, wie es vom Hypnotisierenden Blick des Mesmeristen betroffen ist.

Heilende Berührung (ÜF)

Mit Erreichen der 3. Stufe kann der Mesmerist seinen Verbündeten helfen, schädliche Zustände, insbesondere jene, die den Verstand betreffen, abzuschütteln, indem er seine geistigen Energien durch seine heilenden Hände leitet. Er kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend seinem CH-Modifikator + 3 Mal einsetzen. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Standard-Aktion (bzw. eine Schnelle Aktion, sofern der Mesmerist sie bei sich selbst anwendet), zudem muss der Mesmerist sein Ziel berühren können. Wenn er diese Fähigkeit einsetzt, kann er jeweils einen Zustand von einem Ziel entfernen. Beginnend mit der 3. Stufe kann er einen beliebigen Zustand von der Liste der schwächeren Zustände entfernen, mit Erreichen der 6. Stufe alternativ auch einen Zustand von der Liste der durchschnittlichen Zustände und ab der 10. Stufe alternativ auch einen Zustand von der Liste der mächtigen Zustände.

Schwächere Zustände: Erschüttert, Fasziniert. Durchschnittliche Zustände: Benommen, Kränkelnd, Verängstigt, Verwirrt. Mächtige Zustände: Betäubt, Kauernd, unter Übelkeit leidend, Panisch.

Mit Erreichen der 14. Stufe kann der Mesmerist alternativ mit dieser Fähigkeit die Effekte von Verzauberung brechen duplizieren. Dies betrifft nur die von ihm berührte Kreatur und unterliegt allen anderen Beschränkungen von Heilende Berührung.

Mannigfaltige Tricks (ÜF)

Mit Erreichen der 5. Stufe kann ein Mesmerist zwei Tricks zugleich implantiert halten. Die Anzahl der Tricks, die er gleichzeitig implantiert halten kann, steigt mit jeweils 4 weiteren Mesmeristenstufen um 1. Er kann aber immer noch jeweils nur einer Kreatur einen Trick implantieren. Sollte er einen neuen Trick implantieren, obwohl er bereits sein Maximum an implantierten Tricks unterhält, muss er einen implantierten Trick beenden, ohne ihn auszulösen. Dieser beendete Trick zählt natürlich gegen sein tägliches Limit an Einsätzen seiner Fähigkeit Hypnotischer Trick.

Geisteskraft (AF)

Beginnend mit der 5. Stufe kann der Mesmerist auf mehrere und/oder mächtigere Kreaturen mit seinen mentalen Effekten einwirken als normal möglich. Die TW-Obergrenze einzelner Kreaturen und die Gesamtmenge an TW, die er mit Zaubern der Schule der Illusion und der Verzauberung betreffen kann, steigt jeweils um 1. Ebenso steigt bei Zaubern dieser Schulen, die auf mehrere Kreaturen gewirkt werden können, die Obergrenze an maximalen Zielen jeweils um 1 (ein Zauber, der 1 Kreatur pro Stufe betrifft, unterfällt dieser Regelung, ein Zauber, der nur auf 1 Kreatur wirkt, dagegen nicht). Ein Mesmerist der 5. Stufe könnte beispielsweise 5 TW an Kreaturen mit Schlaf betreffen, 2W4+1 TW an Kreaturen mit Hypnose und die Menge an Zielen bei Sprühende Farben auf „3 TW oder weniger“, „4 oder 5 TW“ und „6 oder mehr TW“ verändern. Die Anzahl an zusätzlichen TW oder Kreaturen steigt um 1 pro weitere 5 Mesmeristenstufen (maximal 4 mit der 20. Stufe).

Redegewandter Lügner (ÜF)

Ab der 11. Stufe kann ein Mesmerist wahrheitsfindende Magie täuschen. Eine Kreatur, die derartige Magie gegen ihn nutzt, muss einen Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 15 + seine Mesmeristenstufe so ablegen, als stünde der Mesmerist unter der Wirkung von Redegewandtheit. Misslingt der Wurf, spürt die Magie die Lügen des Mesmeristen nicht auf und zwingt ihn auch nicht, die Wahrheit zu sagen. Diese Fähigkeit verleiht dem Mesmeristen aber nicht den Bonus von Redegewandtheit auf Fertigkeitswürfe für Bluffen.

Meisterhafte Hypnotische Tricks (ÜF)

Mit Erreichen der 12. Stufe kann ein Mesmerist anstelle eines Hypnotischen Tricks einen der folgenden Meisterhaften Hypnotischen Tricks wählen, dieselbe Wahl hat er dann mit jeder weiteren geraden Mesmeristenstufe. Der Einsatz eines Meisterhaften Tricks verbraucht zwei anstelle von einer Anwendung der Fähigkeit Hypnotischer Trick.

Völlige Kontrolle (ÜF)

Mit Erreichen der 20. Stufe kann ein Mesmerist dauerhaft eine Kreatur geistig versklaven. Wenn es ihm gelingt, das Ziel seines Hypnotisierenden Blickes mit einem Zauber der Schule der Verzauberung zu betreffen, der einen Rettungswurf erlaubt, kann er diese Kreatur zu einem zweiten Willenswurf gegen einen SG entsprechend dem SG des Zaubers zwingen, Der SG wird um 5 gesenkt, sollte das Monster kein Humanoider sein. Scheitert dieser Willenswurf, wird die Kreatur permanent zum Knecht des Mesmeristen (wie Monster beherrschen), bis dieser stirbt. Gelingt der Willenswurf ist das Ziel für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun. Ein Mesmerist kann auf diese Weise immer nur einen Knecht besitzen. Sollte er eine neue Kreatur geistig versklaven, wird sein bisheriger Knecht frei, erinnert sich aber nicht daran, unter der Herrschaft des Mesmeristen gestanden zu haben.