Spürhund

Aus Pathfinder-SRD
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Spürhunde sind die Unterweltversion der Detektive. Oft handeln sie mit Informationen und spezialisieren sich darauf, Geheimnisse mittels Nachforschungen, Täuschung und Zwang zu erlangen, welche sie sodann zum persönlichen Gewinn verkaufen oder tauschen.

Inspiration (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Spürhund die Ermittlerfähigkeit InspirationABR VI; sein Vorrat an Inspirationspunkten entspricht seiner halben Schurkenstufe + IN-Modifikator (Minimum 1). Anders als ein Ermittler kann ein Spürhund aber Inspirationspunkte nur für Fertigkeitswürfe aufwenden, nicht für Angriffs- oder Rettungswürfe. Diese Fähigkeit ist ansonsten mit der gleichnamigen Ermittlerfähigkeit identisch.

Diese Fähigkeit ersetzt Fallen finden und Entrinnen.

Ermittlertricks (AF): Ab der 2. Stufe kann ein Spürhund anstelle eines neuen Schurkentricks einen der folgenden ErmittlertricksABR VI erlernen: Anhaltendes Einschüchtern, Empathie, Gedächtniskünstler, Gegenstand identifizieren, Inspirierte Täuschung, Inspirierte Wachsamkeit und Schurkische Inspiration. Seine effektive Ermittlerstufe entspricht dabei seiner Schurkenstufe. Er kann keine Inspirationspunkte für Angriffs- oder Rettungswürfe verwenden (er könnte z.B. nicht den zweiten Teil von Inspirierte Täuschung nutzen).

Unheimlicher Spürhund (AF): Mit der 4. Stufe erlangt ein Spürhund einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, wenn er einen Gegner zwingen will, Informationen preiszugeben (oder auf Würfe für Bluffen und Einschüchtern zum selben Zweck, so er über den Schurkentrick Informationen erschleichenEXP verfügt). Ferner erhält er einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, um zu bemerken, ob eine Information falsch ist. Mit der 8. Stufe steigen diese Boni auf +4.

Diese Fähigkeit ersetzt Reflexbewegung und Verbesserte Reflexbewegung.

Meister der Gerüchte (AF): Mit der 8. Stufe erhält der Spürhund den Verbesserten Schurkentrick Gerüchte streuenABR II.

Diese Fähigkeit ersetzt den Schurkentrick, den ein Schurke mit der 8. Stufe erhält.

Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks passen zu diesem Archetyp: Einschüchternde KraftEXP, Hinweisen folgenEXP, Informationen erschleichenEXP, Schnelle Heimlichkeit, SchwarzmarktkontakteABR II (und Sichere Fertigkeitsspezialisierung für einen Entfesselten SchurkenATR).

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentricks passen zu diesem Archetyp: Fertigkeitsmeisterschaft, Gründliches NachdenkenEXP, Schwer zu beeinf lussenABR II, Unauffindbar (und Fertigkeitsspezialist für einen Entfesselten SchurkenATR).