Phantomdieb

Aus Pathfinder-SRD
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Phantomdiebe kennen anders als viele Diebe nicht die Verzweif lung, welche mit einem harten Leben einhergeht. Sie entstammen der Elite, doch das bequeme Leben und der Glanz langweilen sie, sodass sie mittels waghalsiger Taten und Verbrechen nach Nervenkitzel suchen. Sie benötigen das Geld nicht, deshalb brechen sie oft nur zum Vergnügen in sichere Schatzkammern ein und hinterlassen dort statt alles auszuräumen nur ihre Visitenkarten.

Höhere Erziehung (AF): Ein Phantomdieb fügt Heilkunde, Mit Tieren umgehen, Reiten, Überlebenskunst und alle Wissensfertigkeiten der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.

Ferner wählt er eine seiner Schurkenklassenfertigkeiten und addiert seine halbe Schurkenstufe auf alle Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit. Mit jeder weiteren ungeraden Schurkenstufe wählt er eine weitere Schurkenklassenfertigkeit, auf welche er ebenfalls seine halben Schurkenstufe auf Fertigkeitswürfe addiert. Ab der 4. Stufe erhält der Phantomdieb, sofern er ein Entfesselter SchurkeATR ist, die Fähigkeit Fertigkeitsspezialisierung für jede dieser Fertigkeiten statt nur alle 5 Stufen eine Fertigkeit wählen zu können. Um zu bestimmen, welche Fertigkeitsspezialisierungen er erhält, addiert er seine halbe Schurkenstufe auf die Anzahl seiner Fertigkeitsränge (ein Schurke [Phantomdieb] der 7. Stufe mit 7 Fertigkeitsrängen in einer gewählten Fertigkeit würde z.B. so behandelt werden, als besäße er 10 Fertigkeitsränge und würde daher die erste und zweite Fertigkeitsspezialisierung für diese Fertigkeit erlangen).

Diese Fähigkeit modifiziert die Klassenfertigkeiten des Schurken und ersetzt Fallen finden und Hinterhältiger Angriff. Bei einem Entfesselten SchurkenATR modifiziert sie ferner Fertigkeitsspezialisierung und ersetzt Schwächende Verletzung.

Weitgefächerte Erziehung (AF): Da der Phantomdieb bei teuren Lehrern studiert, bleibt er hinsichtlich seines Wissens um Magie, Kampf künste und Fertigkeitseinsatz stets auf der Höhe. Er kann die Schurkentricks Höhere Magie, Kampf kniff und Niedere Magie beliebig oft wählen. Ferner kann er beliebig oft das Talent Fertigkeitsfokus anstelle eines Schurkentricks wählen. Zuguterletzt kann er anstelle eines Schurkentricks Vigilanten-Gesellschaftstricks wählen (außer Fertigkeitsbegabung und andere Vigilantentricks, welche voraussetzen, dass er ein Handwerker ist oder einen Beruf ausübt). Ein Phantomdieb besitzt hinsichtlich von Gesellschaftstricks keine Vigilanten-Identität und wird stets so behandelt, als wäre er in seiner Gesellschaftlichen Identität.

Diese Fähigkeit modifiziert Schurkentrick.

Gesellschaftsgespür (AF): Ab der 3. Stufe ermöglicht der Sechste Sinn einem Phantomdieb, Gefahren bei gesellschaftlichen Situationen zu erkennen und zu handeln, sobald diese sich manifestieren. Er erhält einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, um nicht von einem Gegner überrascht zu werden, sowie für Bluffen, um selbst einen Gegner zu überraschen. Der gleiche Bonus gilt für Initiativewürfe bei Überraschungsrunden, bei welchen Würfe für Bluffen und Motiv erkennen bestimmen, ob jemand überrascht ist. Dieser Bonus steigt alle weiteren 3 Schurkenstufen um 1.

Diese Fähigkeit ersetzt Fallengespür.

Meister aller Fertigkeiten (AF): Ab der 20. Stufe kann ein Phantomdieb jeden Fertigkeitswurf für eine von ihm geübte Klassenfertigkeit wiederholen, muss aber das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte. Er kann diese Fähigkeit nur ein Mal pro Minute anwenden.

Diese Fähigkeit ersetzt Meisterhafter Angriff.

Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks passen zu diesem Archetyp: Höhere Magie, Kampf kniff, Niedere Magie (und Sichere Fertigkeitsspezialisierung für einen Entfesselten SchurkenATR).

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentricks passen zu diesem Archetyp: Fertigkeitsmeisterschaft, Gerüchte streuenABR II, Talent, Unauffindbar* (und Fertigkeitsspezialist für einen Entfesselten SchurkenATR).