Formwandler

Aus Pathfinder-SRD
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Egal ob der Formwandler als Falke auf dem Wind reitet oder sich in einem stinkenden Moor verbirgt und auf den Moment zum Zuschlagen lauert, er ist ein wahrer Meister der Wildnis. Zugleich entschlossener Verteidiger der Druidenzirkel und gnadenloses Raubtier, kann er die Gestalten der Natur annehmen und sie sogar mit verheerendem Effekt und ungezügelter Wildheit vermengen. Dank der druidischen Gabe der Tiergestalt werden sie zu lebenden Aspekten der Wildnis. Zu Beginn können sie nur mindere Aspekte annehmen, doch mit genug Zeit und Übung eröffnet sich ihnen die Verwandlung in immer mächtigere Gestalten.

Die Klasse des Formwandlers ermöglicht Spielern, einen gestaltwandelnden Charakter zu übernehmen, welcher kämpferischer ausgelegt ist als ein zauberkundiger Druide. Mit jeder Stufe wachsen die Kräfte des Formwandlers auf neue und überraschende Weise, so dass ein Charakter entsteht, der sich bestens für Kampf, Erkundung und Heimlichkeit eignet.

Formwandler sind Beschützer der Druidenzirkel und Rächer der Natur, ihre Magie unterscheidet sich aber von jener der Druiden. Sie wirken keine Naturmagie und gehen keine Bündnisse mit Tieren ein, sondern fokussieren ihre übernatürlichen Kräfte nach innen, um die eigene Gestalt zu kontrollieren. Ihre Gabe des Gestaltwandels ist so vielseitig wie die Wunder der Natur selbst, ist aber stets wenigstens zum Teil in der Natur verwurzelt. Es gibt viele Möglichkeiten, wie jemand zu einem Formwandler werden kann; die meisten werden von Druidenzirkeln ausgebildet und erlangen ihre Kräfte im Rahmen von Initiationsritualen. Einige entwickeln diese Gaben aber auch von selbst, ganz so, als wären sie ihnen im Blut vererbt.

Für jene Charaktere mit einer Neigung zur Sache des Guten und der Ordnung ist der Pfad des Formwandlers ein Weg der Meditation und des Verstehens. Sie werden eins mit der Natur, indem sie diese körperlich wie geistig nachahmen und ein immer tiefer gehendes Verständnis für das Auf und Ab der Natur erlangen. Jene mit einer Neigung zu den chaotischen und bösen Lehren der Druidenphilosophie finden solche Erleuchtung eher mittels Gewalt. Ihre Verwandlungen erfolgen schneller und auf brutale, schmerzhafte Weise, so dass sie die dunklen Lehren der Natur im Rahmen ihrer katastrophalsten Gestalten erfahren. Wahrhaft Neutrale Formwandler schließlich sind hinsichtlich ihrer metamorphen Geheimnisse am vielseitigsten.

Rolle: Der Formwandler ist derart auf die Natur und die wilden Tiere der Welt eingestimmt, dass er die Mächte anrufen kann, um sich selbst auf mystische Weise zu stärken. Er kann seine Gestalt verändern und an die Situation anpassen, um Schwierigkeiten zu überwinden und jene zu unterstützen, mit denen er sich anfreundet oder denen er dient.

Gesinnung: Jede Neutrale.

Trefferwürfel: W10.

Startvermögen: 3W6 x 10 GM (Durchschnitt 105 GM)

Klassenfertigkeiten

Der Formwandler besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten: Akrobatik (GE), Beruf (WE), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung (WE) und Wissen (Natur; IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: IN-Modifikator + 4.

Tabelle: Formwandler

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell
1 +1 +2 +0 +2 Formwandleraspekt, Formwandlerklauen, Tierempathie
2 +2 +3 +0 +3 Spuren lesen, Verteidigungsinstinkt
3 +3 +3 +1 +3 Formwandlerklauenverbesserung, Unterholz durchqueren
4 +4 +4 +1 +4 Tiergestalt, Verteidigungsinstinkt (+1)
5 +5 +4 +1 +4 Spurloser Schritt, Zweiter Tieraspekt
6 +6/+1 +5 +2 +5 Formwandlerzorn
7 +7/+2 +5 +2 +5 Formwandlerklauenverbesserung
8 +8/+3 +6 +2 +6 Verteidigungsinstinkt (+2)
9 +9/+4 +6 +3 +6 Chimärenaspekt
10 +10/+5 +7 +3 +7 Dritter Tieraspekt
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Formwandlerklauenverbesserung
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 Verteidigungsinstinkt (+3)
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 Formwandlerklauenverbesserung
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 Mächtiger Chimärenaspekt 
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 Vierter Tieraspekt
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Verteidigungsinstinkt (+4)
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Formwandlerklauenverbesserung
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Tausend Gesichter, Zeitloser Körper
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Formwandlerklauenverbesserung
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Abschließender Aspekt, Verteidigungsinstinkt (+5)

Klassenmerkmale

Der Formwandler verfügt über die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen

Ein Formwandler ist im Umgang mit den folgenden Waffen geübt: Dolch, Kampfstab, Knüppel, Krummsäbel, Kurzspeer, Schleuder, Sense, Sichel, Speer und Wurfpfeil. Er ist ferner im Umgang mit Natürlichen Angriffen geübt (Biss, Klaue usw.), die er über sein Klassenmerkmal Formwandlerklauen und jene Gestalten erlangt, die er mit Tiergestalt annimmt.

Formwandler sind im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen geübt, dürfen aber keine Metallrüstungen tragen. Ein Formwandler kann hölzerne Rüstungen tragen, die mittels Eisenholz so verwandelt wurden, dass sie wie Stahlrüstungen funktionieren. Formwandler sind im Umgang mit Schilden (außer Turmschilden) geübt, dürfen aber nur solche verwenden, die aus Holz gefertigt wurden.

Ein Formwandler, der eine ihm verbotene Rüstung oder einen ihm verbotenen Schild trägt, kann seine Fähigkeiten Formwandleraspekt, Formwandlerklauen, Tiergestalt und andere Übernatürliche oder Zauberähnliche Klassenfähigkeiten in dieser Zeit und für weitere 24 Stunden darüber hinaus nicht benutzen.

Bonussprachen

Zu den Bonussprachen, welche ein Formwandler wählen kann, gehören mit Sylvanisch die Sprache der Waldkreaturen, sowie mit Aklo die Sprache verschiedener dunkler Feenwesen oder außerweltlicher Bewohner von Winkeln der Wildnis, welche von der Menschheit nur selten erkundet werden.

Diese Auswahl kommt zu den Bonussprachen hinzu, welche dem Charakter aufgrund seiner Volkszugehörigkeit offenstehen. Ein Formwandler erlernt ferner mit der 1. Stufe Druidisch, die Geheimsprache der Druiden und Formwandler. Diese zusätzliche Sprache belegt keinen seiner Sprachenplätze. Formwandlern ist es verboten, diese Sprache Nichtdruiden oder Nichtformwandlern beizubringen.

Formwandleraspekt (ÜF)

Beginnend mit der 1. Stufe erlangt ein Formwandler seinen ersten Tieraspekt – eine Kategorie von Tieren, auf die er sich mit Körper und Geist auf übernatürliche Weise einstimmt. Er kann den Minderen Aspekt seines Tieraspekts (siehe Tieraspekte auf Seite 28) am Tag für eine Anzahl von Minuten entsprechend der Höhe seiner Formwandlerstufe + 3 annehmen. Die Wirkungsdauer muss nicht am Stück genutzt werden, wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Minute verbraucht. Das Annehmen des Minderen Aspektes ist eine Schnelle Aktion, das Beenden hingegen eine Freie Aktion, die der Formwandler nur während seines Zuges nutzen kann. Bis ein Formwandler die 9. Stufe erreicht und das Klassenmerkmal Chimärenaspekt erlangt, kann er stets nur einen Minderen Aspekt annehmen. Nimmt der Formwandler einen neuen Tieraspekt (oder im Fall von Chimärenaspekt oder Mächtiger Chimärenaspekt mehrere Aspekte) an, enden alle aktuell manifestierten Minderen Tieraspekte. Die Minderen Aspekte sind keine Gestaltwechseleffekte; der Formwandler verliert die Vorteile eines Minderen Aspektes nicht, während er unter einem Gestaltwechseleffekt steht.

Während der Formwandler weitere Stufen erlangt, erhält er weitere Tieraspekte – mit Erreichen der 5. Stufe gewinnt er Zugang zu einem zweiten Tieraspekt, mit der 10. Stufe zu einem dritten und mit der 15. Stufe zu einem vierten. Die Aspekte werden ab Seite 28 näher beschrieben.

Formwandlerklauen (ÜF)

Ein Formwandler in seiner natürlichen Gestalt kann beliebig oft als Schnelle Aktion seine Klauen ausfahren, um sie als Waffe zu verwenden. Diese magische Verwandlung wird ebenso von seinem Glauben an die Natur wie angeborenen Gaben angetrieben. Die Klauen an jeder Hand können als Natürlicher Primärangriff genutzt werden, sie verursachen 1W4 Punkte Hieb- und Stichschaden (bzw. 1W3 im Falle eines Formwandlers der Größenkategorie Klein). Sollte er einen seiner Klauenangriffe in Verbindung mit einer in der anderen Hand geführten Waffe einsetzen, fungiert die Klaue stattdessen als Natürlicher Sekundärangriffe.

Wenn der Formwandler weitere Stufen erlangt, verbessert sich auch die Macht seiner Klauen: Ab der 3. Stufe ignorieren seine Klauen SR/Kaltes Eisen, SR/Magisch und SR/Silber. Mit Beginn der 7. Stufe steigt der Klauenschaden auf 1W6 (Klein 1W4), mit der 11. Stufe auf 1W8 (Klein 1W6) und mit Erreichen der 13. Stufe auf 1W10 (Klein 1W8). Ab der 17. Stufe steigt der Kritische Schadensmultiplikator auf x3 und beginnend mit der 19. Stufe ignorieren die Klauen SR/Adamant und SR/-.

Während ein Formwandler mittels Tiergestalt den Mächtigen Aspekt seines Tieraspektes annimmt, erhalten seine Natürlichen Angriffe dieselben Vorteile wie seine Formwandlerklauen. Sollte die angenommene Gestalt über Klauenangriffe verfügen, kann er deren Spielwerte oder die seiner Formwandlerklauen verwenden, sollten diese besser sein. Falls die Gestalt über keine Klauenangriffe verfügt, kann der Formwandler bis zu zwei Natürliche Angriffe wählen, welche jeweils weniger Schaden als seine Formwandlerklauen verursachen – diese Natürlichen Angriffe verursachen nun denselben Schaden wie die Formwandlerklauen.

Tierempathie (AF)

Ein Formwandler kann die Einstellung eines Tieres verbessern. Dies funktioniert wie ein Fertigkeitswurf für Diplomatie zum Verbessern der Einstellung einer Person (siehe auch Grundregelwerk, S. 91). Der Formwandler würfelt mit 1W20 und addiert seine Formwandlerstufe und seinen Charismamodifikator hinzu, um das Ergebnis des Wurfes für Tierempathie zu bestimmen. Das typische Haustier hat eine Anfangseinstellung von Gleichgültig, während Wildtiere meistens Unfreundlich sind. Um Tierempathie nutzen zu können, darf der Formwandler maximal 9 m vom Tier entfernt sein und beide müssen sich unter normalen Umständen befinden. Auf diese Weise ein Tier zu beeinflussen dauert in der Regel 1 Minute; wie bei Leuten kann dieser Zeitraum aber nach oben und unten variieren.

Der Formwandler kann diese Fähigkeit zudem nutzen, um eine Magische Bestie mit einem Intelligenzwert von 1 oder 2 zu beeinflussen, erleidet aber einen Malus von -4 auf den Wurf.

Spuren lesen (AF)

Mit Beginn der 2. Stufe addiert ein Formwandler seine halbe Stufe als Bonus auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst beim Verfolgen von Spuren.

Verteidigungsinstinkt (AF)

Ebenfalls mit Erreichen der 2. Stufe addiert der Formwandler seinen (soweit vorhandenen) Weisheitsbonus auf seine RK und KMV, sofern er keine Rüstung und keinen Schild trägt, unbeladen und bei Bewusstsein ist. Sollte er nichtmetallene Rüstung oder einen nichtmetallenen Schild tragen, addiert nur seinen halben Weisheitsbonus auf die RK (Minimum 0). Ab der 4. Stufe erhält der Formwandler einen Bonus von +1 auf seine RK und KMV. Dieser Bonus steigt alle weiteren 4 Formwandlerstufen um 1 (maximal +5 mit der 20. Stufe). Diese Boni auf die RK gelten sogar gegen Berührungsangriffe und wenn der Formwandler sich auf dem Falschen Fuß befindet. Er verliert diese Boni, wenn er bewegungsunfähig oder Hilflos ist. Diese Boni sind nicht kumulativ mit dem Klassenmerkmal RK-Bonus des Mönchs.

Unterholz durchqueren (AF)

Ab der 3. Stufe kann sich ein Formwandler durch jede Art von Unterholz (z.B. Dornenhecken und -büschen, überwucherte Gebiete und ähnliches Gelände) mit seiner normalen Bewegungsrate fortbewegen, ohne dabei Schaden zu erleiden oder anderweitig behindert zu werden. Verzauberte oder magisch zur Behinderung der Fortbewegung manipulierte Varianten solcher Gelände wirken immer noch auf den Formwandler.

Tiergestalt (ÜF)

Mit Erreichen der 4. Stufe erlangt ein Formwandler die Fähigkeit, sich in den Mächtigen Aspekt eines seiner Tieraspekte und wieder zurück zu verwandeln. Dies funktioniert wie Bestiengestalt II, jedoch mit den folgenden Ausnahmen: Der Formwandler kann sich stets nur in den Mächtigen Aspekt eines seiner Tieraspekte verwandeln. Der Effekt währt 1 Stunde pro Formwandlerstufe oder bis er sich zurückverwandelt, so dies eher geschieht. Der Einsatz von Tiergestalt, um einen Mächtigen Aspekt anzunehmen oder sich zurück zu verwandeln ist eine Standard-Aktion, welche keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Der Mächtige Aspekt mancher Tieraspekte verleiht Fähigkeiten jenseits des normalen Effekts von Bestiengestalt II.

Jeder Mächtige Aspekt enthält Details, welche Fähigkeiten der Formwandler zu welcher Stufe erhält; diese Fähigkeiten erlangt er anstelle der unter Bestiengestalt II aufgeführten Fähigkeiten, er erhält aber noch immer jene aufgeführten Fähigkeiten, die größenabhängig sind.

Ein Formwandler verliert in Tiergestalt die Fähigkeit zu sprechen, da er nur jene Geräusche nutzen kann, die einem normalen, untrainierten Tier dieser Gestalt auch möglich wären; er kann aber mit anderen Tieren derselben generellen Gestalt kommunizieren. Er kann auch auf nichtverbale Weise mit seinen Verbündeten kommunizieren

Ein Formwandler kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl von Stunden in Höhe seiner Formwandlerstufe + seines Weisheitsmodifikators einsetzen. Diese Zeit muss nicht am Stück genutzt werden, wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Stunde abgerechnet. Bei Fähigkeiten, welche auf tägliche Nutzungen von Tiergestalt abstellen, zählt jede Stunde Nutzung von Tiergestalt als eine tägliche Anwendung.

Ein Formwandler kann Talente und andere Fähigkeiten wählen, welche Tiergestalt voraussetzen; seine effektive Druidenstufe hierfür entspricht seiner Formwandlerstufe.

Spurloser Schritt (AF)

Mit Beginn der 5. Stufe hinterlässt ein Formwandler nur dann eine Spur, wenn er dies wünscht; ansonsten kann er nicht mittels Spuren lesen verfolgt werden.

Formwandlerzorn (AF)

Mit der 6. Stufe erhält ein Formwandler die Fähigkeit, mit derselben Natürlichen Waffe mehrere wilde Angriffe auszuführen. Statt mit allen Natürlichen Angriffen anzugreifen, kann der Formwandler sich auf eine Natürliche Waffe beschränken und mit ihr einen Vollen Angriff ausführen; dies verleiht ihm einen zweiten Angriff mit einem Modifikator von -5, als würde er eine hergestellte Waffe verwenden. In diesem Fall zählen alle seine anderen Natürlichen Angriffe als Sekundärangriffe und profitieren nicht von seinem Klassenmerkmal Formwandlerklauen. Mit der 11. Stufe erhält er einen dritten Angriff mit einem Modifikator von -10 und mit der 16. Stufe einen vierten Angriff mit einem Modifikator von -15.

Chimärenaspekt (ÜF)

Mit der 9. Stufe kann ein Formwandler bei Anwendung seiner Fähigkeit Formwandleraspekt zwei Tieraspekte wählen und beide Minderen Aspekte annehmen.

Mächtiger Chimärenaspekt (ÜF)

Mit Erreichen der 14. Stufe kann ein Formwandler bei Anwendung seiner Fähigkeit Formwandleraspekt bis zu drei Tieraspekte wählen und alle drei Minderen Aspekte annehmen.

Tausend Gesichter (ÜF)

Mit der 18. Stufe erhält der Formwandler das Druidenklassenmerkmal Tausend Gesichter.

Zeitloser Körper (AF)

Mit der 18. Stufe erhält der Formwandler das Druidenklassenmerkmal Zeitloser Körper.

Abschließender Aspekt (ÜF)

Mit der 20. Stufe erhält ein Formwandler Zugang zu einem fünften Tieraspekt; wenn er Formwandleraspekt nutzt, kann er die Minderen Aspekte all seiner Tieraspekte annehmen. Er kann seine Minderen und Mächtigen Aspekte beliebig oft annehmen.

Aspekte

Ein Formwandler zieht seine Stärke primär aus seiner Verbindung zu einer bestimmten Tierart. Entsprechend kann er im Rahmen seiner Klassenfähigkeiten Formwandleraspekt und Tiergestalt nur Gestalten seiner ausgewählten Tieraspekte annehmen. Bis ein Formwandler die 5. Stufe erreicht, verfügt er nur über einen Tieraspekt, doch je mehr Stufen erlangt, umso mehr Kontrolle erlangt er über seine Verwandlung, kann mehrere Tieraspekte annehmen und diese schließlich sogar miteinander verschmelzen.

Alle Formwandleraspekte verfügen über einen Minderen Aspekt und einen Mächtigen Aspekt. Der Mindere Aspekt verleiht einem Formwandler einige körperliche Merkmale des Tieres, während der Mächtige Aspekt jene Form ist, die er annimmt, wenn er sich mittels Tiergestalt gänzlich in ein Tier verwandelt. Durch eine Veränderung seiner Größenkategorie erlangte Vorteile sind hier nicht aufgeführt (siehe dazu Bestiengestalt II).

Die folgenden Optionen repräsentieren nur die am häufigsten vorkommenden Tieraspekte, die von Formwandlern verwendet werden. Sicherlich gibt es noch andere, auf anderen Tieren basierende Aspekt, welche ähnliche oder auch gänzlich andere Fähigkeiten basierend auf Thema und Wesen des jeweiligen Tieres verleihen könnten. Du kannst die folgenden Tieraspekte als Richtlinien bei der Entwicklung eigener Aspekte verwenden – besprich dich aber mit deinem SL.

Affe

Der Affe ist ein kletternder Gauner, welcher sich auf Beweglichkeit und die Geschicklichkeit seiner Hände spezialisiert.

Minderer Aspekt: Du erlangst einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Klettern. Dieser Bonus steigt mit Beginn der 8. Stufe auf +6 und ab der 15. Stufe auf +8.

Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt eine Großen Affen an (wie ein Schreckensaffe; Monsterhandbuch, S. 182). In dieser Gestalt erlangst du eine Bewegungsrate für Klettern von 9 m, Dämmersicht und Geruchssinn 9 m, sowie zwei Klauenangriffe (1W6 Schaden) und einen Bissangriff (1W6 Schaden). Du kannst mit deinen Händen Waffen führen, Gegenstände halten und normal Objekte manipulieren.

Ab der 8. Stufe steigt deine Bewegungsrate für Klettern auf 15 m, zudem kannst du deinen Schwanz wie eine dritte Hand nutzen, um Gegenstände zu halten und zu manipulieren, mit ihm aber weder eine Waffe noch einen Schild führen. Mit Erreichen der 15. Stufe erlangst du einen Zerreißenangriff, wenn du mit zweien deiner normalen Formwandlerklauen dasselbe Ziel in der selben Runde triffst; dieser Angriff verursacht den Schaden deiner Formwandlerklauen plus das Anderthalbfache deines Stärkebonus.

Bär

Der Aspekt des Bären erweckt eine Vernichtungswalze von unermüdlicher Ausdauer und zorniger Macht. Wer diesen Tieraspekt wählt, ist dafür bekannt, schwere Wunden zu überleben und selbst strafende Schläge auszuteilen.

Minderer Aspekt: Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +2 auf deinen Konstitutionswert. Mit Erreichen der 8. Stufe steigt dieser Bonus auf +4 und mit der 15. Stufe auf +6.

Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt eines Schreckensbären (Monsterhandbuch, S. 24) an. In dieser Gestalt erlangst du Dämmersicht und Geruchssinn 9 m, sowie zwei Klauenangriff (1W6 Schaden, Ergreifen), einen Bissangriff (1W8 Schaden) und Bewegungsrate am Boden 12 m.

Ab der 8. Stufe erhältst du Verbesserter Natürlicher Angriff mit deinen Klauen und ab der 15. Stufe steigt der Kritische Schadensmultiplikator deines Klauenangriffs um 1 (x2 wird zu x3; maximal x4). Zudem erlangst du das Talent Wuchtiger Schlag.

Deinonychus

Der Deinonychus stürmt aus dem Hinterhalt, um mit seinen Krallen furchtbare Wunden zu schlagen. Dieser Tieraspekt erhöht die Chancen des Formwandlers, Gegner zu überraschen und im Kampf zuerst zuzuschlagen.

Minderer Aspekt: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe. Dieser Bonus steigt mit Erreichen der 8. Stufe auf +4 und mit der 15. Stufe auf +6.

Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt eines Deinonychus (Monsterhandbuch, S. 56) an. In dieser Gestalt erhältst du eine Bewegungsrate am Boden von 18 m, Dämmersicht, Geruchssinn 9 m, einen Bissangriff (1W6 Schaden) und zwei Krallenangriffe (1W8 Schaden; deine Krallenangriffe können alternativ deinen Formwandlerklauenschaden verursachen), sowie Anspringen.

Beginnend mit der 8. Stufe erhältst du zwei Vorderklauenangriffe (1W4 Schaden; diese Angriffe können nicht deinen Formwandlerklauenschaden verursachen) und einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik.

Ab der 15. Stufe erhältst du einen Ausweichbonus von +1 auf deine RK und das Bonustalent Tänzelnder Angriff.

Eidechse

Der Aspekt der Eidechse verleiht schnelle, elegante Bewegungen, schießt du doch mit überraschender Beweglichkeit und Balance umher.

Minderer Aspekt: Du erhältst einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik. Dieser Bonus steigt mit Erreichen der 8. Stufe auf +6 und mit der 15. Stufe auf +8.

Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt einer agilen und hellfarbigen Rieseneidechse an (wie Riesenkragenechse, Monsterhandbuch, S. 91, mit den hier genannten Änderungen). In dieser Gestalt erhältst du eine Grundbewegungsrate von 12 m, Dämmersicht, Geruchssinn 9 m, einen primären Bissangriff (1W8 Schaden) mit der Fähigkeit Ergreifen und einen sekundären Schwanzangriff (1W6 Schaden) mit der Fähigkeit Zu-Fall-bringen.

Ab der 8. Stufe steigt deine Bewegungsrate am Boden auf 18 m und du erlangst eine Bewegungsrate für Klettern von 9 m.

Mit Erreichen der 15. Stufe erlangst du Verbesserter Natürlicher Angriff mit deinen Biss- und Schwanzangriffen, die Reichweite deines Schwanzangriffes steigt zudem auf 3 m.

Eule

Der Aspekt der Eule ist ein Element der Stille. Dieser Raubvogel gleitet ungehört durch die Nacht und ist ein Meister der heimlichen Angriffe.

Minderer Aspekt: Du erhältst einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Dieser Bonus steigt ab der 8. Stufe auf +6 und mit Beginn der 15. Stufe auf +8.

Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt einer Mittelgroßen Eule (siehe Seite 179) an. In dieser Gestalt erhältst du eine Bewegungsrate für Fliegen 18 m (Durchschnittlich), zwei Krallenangriffe (1W6 Schaden), Dunkelsicht 18 m und einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.

Mit Erreichen der 8. Stufe erlangst du das Bonustalent Angriff im Vorbeifliegen und die Reichweite deiner Dunkelsicht steigt auf 36 m.

Ab der 15. Stufe kannst du die Gestalt einer Großen Eule annehmen und die Vorteile des Talents Schnappen nutzen, sofern die zu ergreifende Kreatur wenigstens eine Größenkategorie kleiner ist als du; bei einer mit dieser Fähigkeit ergriffenen Kreatur verursachst du unabhängig von der Größenkategorie automatisch so Schaden, wie unter Schnappen beschrieben.

Falke

Der Falke sieht alles und hat das erforderliche Tempo, um selbst die flinkeste Beute zur Strecke zu bringen. Wer diesen Aspekt wählt, erlangt verbesserte Wahrnehmungs- und Aufklärungsfähigkeiten – kaum etwas entgeht diesem Formwandler.

Minderer Aspekt: Du erhältst einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Dieser Bonus steigt mit Erreichen der 8. Stufe auf +6 und ab der 15. Stufe auf +8.

Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt eines Kleinen Falken (siehe S. 179) an. In dieser Gestalt erlangst du einen Bissangriff (1W4 Schaden), zwei Krallenangriffe (1W3 Schaden), eine Bewegungsrate von 18 m für Fliegen (Gut), Dämmersicht und einen Volksbonus von +4 auf sichtbasierende Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.

Mit Beginn der 8. Stufe erlangst du Dunkelsicht 36 m und dein Volksbonus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung steigt auf +6.

Ab der 15. Stufe erlangst du Blindgespür 18 m und deine Bewegungsrate für Fliegen steigt auf 27 m (Perfekt).

Fledermaus

Der Aspekt der Fledermaus verleiht Meisterschaft über Dunkelheit und die Nacht. Wer diesen Aspekt besitzt, ist im Kampf zwar nicht so mächtig wie manche andere, wird aber zu einem fähigen Spion und Plänkler.

Minderer Aspekt: Du erlangst Dunkelsicht 18 m. Solltest du bereits über Dunkelsicht mit dieser oder höherer Reichweite besitzen, so steigt die Reichweite deiner Dunkelsicht um 9 m. Mit Beginn der 8. Stufe erhältst du Dunkelsicht 27 m, bzw. steigt die Reichweite deiner Dunkelsicht um 9 m. Ab der 15. Stufe erlangst du den Vorteil der 8. Stufe und zudem Blindgespür 4,50 m; solltest du bereits über Blindgespür mit wenigstens dieser Reichweite verfügen, so steigt die Reichweite deines Blindgespürs stattdessen um 3 m.

Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt einer Schreckensfledermaus (Monsterhandbuch, S. 116) an. In dieser Gestalt erhältst du eine Bewegungsrate für Fliegen von 12 m (Unbeholfen) und Blindgespür 3 m, sowie einen Bissangriff (1W8 Schaden).

Mit Beginn der 8. Stufe steigt die Bewegungsrate für Fliegen auf 18 m (Gut) und die Reichweite deines Blindgespürs auf 6 m, zudem erhältst du das Bonustalent Angriff im Vorbeifliegen.

Ab der 15. Stufe steigt die Bewegungsrate für Fliegen auf 24 m (Gut) und du erlangst das Talent Schweben.

Frosch

Der Aspekt des Froschs verleiht Sprungkraft und Beweglichkeit im Wasser, sowie überraschende taktische Optionen im Kampf.

Minderer Aspekt: Du erhältst einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik beim Springen und auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Diese Boni steigen mit Beginn der 8. Stufe auf +6 und mit der 15. Stufe auf +8.

Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt eines Großen Frosches (wie der Riesenfrosch, Monsterhandbuch, S. 118, aber mit einer Angriffsfläche von 3 m) an. Du erlangst eine Bewegungsrate für Schwimmen von 9 m, Dämmersicht, Geruchssinn 9 m, einen Bissangriff (1W6 Schaden; Ergreifen) und die Fähigkeit alle Sprünge so zu behandeln, als hättest du Anlauf genommen.

Mit Beginn der 8. Stufe erhältst du einen Zungenangriff (siehe unten) und mit der 15. Stufe steigt deine Bewegungsrate für Schwimmen auf 18 m. Ferner steigt die Reichweite deines Zungenangriffs auf 9 m und verursacht dieser Schaden wie deine Formwandlerklauen.

Zunge (AF): Deine Zunge ist ein Natürlicher Primärangriff mit 4,50 m Reichweite. Sie verursacht bei einem Treffer keinen Schaden, kann aber das Ziel ergreifen. Wenn du deine Zunge zum Ergreifen nutzt, unterliegst du dabei selbst nicht den Zustand Ringend.

Hirsch

Der Hirsch kann nahezu jedem Gegner entkommen oder ihm standhalten. Dieser Aspekt verleiht majestätische Anmut und hohe Geschwindigkeit.

Minderer Aspekt: Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1,50 m auf deine Bewegungsrate am Boden. Mit Beginn der 8. Stufe steigt dieser Bonus auf +3 m und mit der 15. Stufe auf +6 m.

Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt eines Großen Hirsches (Monsterhandbuch IV, S. 122, Angriffsfläche 3 m) an. In dieser Gestalt erlangst du eine Bewegungsrate am Boden von 15 m, Dämmersicht und Geruchssinn 9 m, sowie einen Durchbohrenangriff (1W6 Schaden) und zwei Hufangriffe (1W4 Schaden).

Mit Erreichen der 8. Stufe erlangst du einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik beim Springen.

Ab der 15. Stufe erlangst du die Talente Verbesserter Natürlicher Angriff und Wuchtiger Schlag für Durchbohrenangriffe und kannst Wuchtiger Schlag gegen eine Kreatur von maximal deiner Größenkategorie nutzen.

Maus

Der Aspekt der Maus verleiht die Gabe, schwer zugängliche Orte erreichen und zugleich vielen Angriffen und Effekten ausweichen zu können.

Minderer Aspekt: Du erlangst das Klassenmerkmal Entrinnen des Schurken. Mit Erreichen der 12. Stufe verbessert sich dies zu Verbessertes Entrinnen.

Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt einer Sehr kleinen Maus an (wie eine Schreckensratte, Monsterhandbuch, S. 215, aber mit einer Angriffsfläche 0,75 m und Reichweite 0 m). In dieser Gestalt erlangst du eine Bewegungsrate von 6 m, Dämmersicht und Geruchssinn 9 m, sowie einen Bissangriff (1W4 Schaden); ferner kannst du deinen Geschicklichkeitsmodifikator anstelle deines Stärkemodifikators bei Fertigkeitswürfen für Klettern und Schwimmen nutzen.

Mit der 8. Stufe steigen deine Bewegungsraten für Klettern und Schwimmen auf 12 m.

Mit Beginn der 15. Stufe provozierst du keine Gelegenheitsangriffe mehr, wenn du dich durch oder aus von einer Kreatur bedrohten Feldern bewegst oder ihre Angriffsfläche betriffst, wohl aber wenn du ihre Angriffsfläche verlässt.

Schlange

Die Schlange ist ein listiger und äußerst gefährlicher Gegner, welcher unerwartet mit tödlichem Effekt zuschlägt und dabei Gegenangriffen ausweicht.

Minderer Aspekt: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe im Rahmen von Gelegenheitsangriffen und einen Ausweichbonus von +2 auf deine RK gegen Gelegenheitsangriffe. Diese Boni steigen mit Beginn der 8. Stufe auf +4 und mit der 15. Stufe auf +6.

Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt einer Kaiserkobra (Monsterhandbuch II, S. 224) an. In dieser Gestalt erlangst du eine Bewegungsrate für Klettern von 9 m, eine Bewegungsrate für Schwimmen von 9 m, Dämmersicht, Geruchssinn 9 m und das Talent Kampfreflexe, sowie einen Bissangriff (2W6 Schaden). Solltest du bereits über Kampfreflexe verfügen oder dein Geschicklichkeitswert nicht hoch genug sein, um durch Kampfreflexe weitere Gelegenheitsangriffe zu erlangen, kannst du stattdessen einen weiteren Gelegenheitsangriff pro Runde ausführen.

Mit Beginn der 8. Stufe erhältst du einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Heimlichkeit.

Ab der 15. Stufe übertragen deine Gelegenheitsangriffe mit deinem Bissangriff das folgende Gift:

Gift (AF): Biss — Verwundung; RW ZÄH, SG = 10 + 1/2 Formwandlerstufe + dein Konstitutionsmodifikator; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe.

Stier

Der Stier ist ein zorniger Anstürmer und Meister darin, seine Gegner zu blutigen Klumpen zu zertrampeln.

Minderer Aspekt: Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +2 auf deinen Stärkewert. Dieser Bonus steigt mit der 8. Stufe auf +4 und mit der 15. Stufe auf +6.

Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt eines Großen Stiers (siehe Rinder auf S. 181) an. In dieser Gestalt erlangst du Dämmersicht, Geruchssinn und einen Durchbohrenangriff (1W8 Schaden) mit Mächtiger Sturmangriff (+1W8 auf den Durchbohrenangriff ), sowie Bewegungsrate am Boden 12 m.

Mit Beginn der 8. Stufe erlangst du die Allgemeine Monsterfähigkeit Trampeln (Durchbohrenschaden plus Anderthalbfachem Stärkemodifikator.

Ab der 15. Stufe steigt dein Durchbohrenschaden auf 2W8 und du erlangst das Talent Wuchtiger Schlag.

Tiger

Der Tiger ist ein machtvoller und eleganter Jäger der Wildnis, welcher lautlos seiner Beute nachpirscht und sie dann mit ruchloser Effizienz erlegt.

Minderer Aspekt: Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +2 auf deinen Geschicklichkeitswert. Dieser Bonus steigt mit Beginn der 8. Stufe auf +4 und mit der 15. Stufe auf +6.

Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt eines Schreckenstigers (Monsterhandbuch, S. 261) an. In dieser Gestalt erhältst du eine Bewegungsrate am Boden von 12 m, Dämmersicht, Geruchssinn 9 m, Anspringen, einen Bissangriff (2W6 Schaden; Ergreifen) und zwei Klauenangriffe (2W4; Ergreifen). Mit Erreichen der 8. Stufe erhältst du einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und ab der 15. Stufe erlangst du einen Krallenangriff mit deinen hinteren Klauenangriffen (zusätzlicher Schaden in Höhe deines Klauenschadens).

Vielfraß

Dieser Aspekt eröffnet die brutale Wildheit und zähe Wut des Vielfraßes. Die Kampfeslust des Vielfraßes stärkt seinen Lebenswillen, so dass er im Kampf länger durchzuhalten vermag als seine Gegner erwarten.

Minderer Aspekt: Du erlangst 1 zusätzlichen Trefferpunkt pro Trefferwürfel und behandelst deinen Konstitutionswert als um 4 Punkte höher, um zu bestimmen, wann du an negativen Trefferpunkten zu Tode kommst. Mit Erreichen der 8. Stufe erlangst du das Bonustalent Unverwüstlich und ab der 15. Stufe behandelst du deinen Konstitutionswert als um 8 Punkte höher, um zu bestimmen, wann du an negativen Trefferpunkten zu Tode kommst.

Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt eines Schreckensvielfraßes (Monsterhandbuch, S. 270) an. In dieser Gestalt erhältst eine Bewegungsrate für Klettern von 3 m, Dämmersicht und Geruchssinn 9 m, sowie einen Bissangriff (1W6 Schaden) und zwei Klauenangriffe (1W8 Schaden). Du erlangst zudem das Klassenmerkmal Kampfrausch des Barbaren, kannst aber nur in einer Runde in Kampfrausch verfallen, nachdem du Schaden erlitten hast. Du kannst für eine Anzahl von Runden am Tag im Kampfrausch verbringen, welche der Höhe deiner Formwandlerstufe entspricht. Ansonsten funktioniert dies wie der Kampfrausch des Barbaren und du kannst im Gegensatz zu einem Schreckensvielfraß diesen Kampfrausch freiwillig beenden.

Mit Beginn der 8. Stufe kannst du zwei Kampfrauschkräfte wählen; hinsichtlich der Voraussetzungen behandelst du deine Formwandlerstufe als deine effektive Barbarenstufe.

Ab der 15. Stufe erleidest du am Ende deines Kampfrausches nicht länger den Zustand Erschöpft.

Wolf

Der Aspekt des Wolfes verleiht die Sinne und Angriffe des mächtigen Wolfes, dessen Instinkt so geschärft sind, dass er seine Beute leicht verfolgen und zur Strecke bringen kann.

Minderer Aspekt: Du erlangst Geruchssinn 3 m, solltest du bereits über Geruchssinn verfügen, steigt die Reichweite um 3 m. Mit Beginn der 8. Stufe steigt die Reichweite auf 6 m und mit der 15. Stufe auf 9 m. Die Reichweite verdoppelt sich, sollte der Wind aus Richtung des Gegners wehen, sie halbiert sich aber, sollte der Wind in Richtung des Gegners wehen.

Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt eines Schreckenswolfes (Monsterhandbuch, S. 278) an. In dieser erlangst du eine Bewegungsrate am Boden von 15 m, Dämmersicht und Geruchssinn 9 m, sowie einen Bissangriff (1W8 Schaden; Zu-Fallbringen).

Mit Erreichen der 8. Stufe steigt die Reichweite deines Geruchssinns auf 12 m und du erlangst einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst beim Spurenlesen mittels Geruchssinn.

Mit Erreichen der 15. Stufe erhältst du Verbesserter Natürlicher Angriff.

Ehemalige Formwandler

Ein Formwandler, welcher nicht länger die Natur verehrt, eine verbotene Gesinnung annimmt oder einem Nichtdruiden oder Nichtformwandler Druidisch beibringt, verliert all seine Übernatürlichen Fähigkeiten. Er kann keine weiteren Stufen als Formwandler erlangen, bis er Buße tut (siehe Grundregelwerk)

Optionen zur bevorzugten Klasse

Volk Bonus Quelle
Elf Addiere 30 cm auf die Bewegungsrate am Boden des Formwandlers. Dies hat erst dann regelmechanische Auswirkungen, wenn der Formwandler die Belohnung fünf Mal gewählt hat (bzw. ein Vielfaches von fünf ), um seine Bewegungsrate um 1,50 m zu erhöhen. Beispiel: Ein elfischer Formwandler, welcher diese Option vier Mal gewählt hat, hat eine Bewegungsrate von 10,20 m, wird aber behandelt, als besäße er eine Bewegungsrate von 9 m. Wenn er mit der nächsten Stufe die Belohnung zum fünften Mal wählt, wird seine Bewegungsrate zu 10,50 m. Dieser Bonus kommt nur zur Anwendung, wenn der Formwandler keine Rüstung trägt. ABR X
Ghoraner Addiere ⅕ auf den Natürlichen Rüstungsbonus, wenn du mittels Tiergestalt einen Mächtigen Aspekt annimmst. ABR X
Gnom Erlange Energieresistenz 1 gegen Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Diese Belohnung ist bis zu einer maximalen Energieresistenz von 10 mit sich selbst kumulativ. Sowie der Gnom Energieresistenz 10 erlangt hat, kann er eine neue Energieart wählen, gegen die er Resistenz aufbaut. ABR X
Halb-Elf Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um sich in der Wildnis zu orientieren, dort zu überleben, sich nicht zu verirren und natürlichen Gefahren aus dem Weg zu gehen. ABR X
Halb-Ork Addiere einen Bonus von +⅓ auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit deinen Formwandlerklauen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht mit KritischerTreffer-Fokus kumulativ. ABR X
Halbling Erhöhe den RK-Bonus aus Verteidigungsinstinkt gegen Kreaturen der Größenkategorie Groß oder größer um ¼. ABR X
Mensch Addiere ⅓ auf die Anzahl an Minuten, welche der Formwandler seinen Minderen Aspekt am Tag annehmen kann. ABR X
Zwerg Addiere einen Bonus von +½ auf Würfe für Tierempathie zum Beeinflussen von Tieren und Magischen Bestien, denen man normalerweise in unterirdischer Umgebung begegnet. ABR X

Archetypen

Die folgende Tabelle befindet sich aktuell in der Testphase. Nicht alle Informationen sind verifiziert.
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Fertigkeitsränge Waffen & Rüstungen Bonussprachen Formwandleraspekt Formwandlerklauen Tierempathie Spuren lesen Verteidigungsinstinkt Unterholz durchqueren Tiergestalt Spurloser Schritt Formwandlerzorn Chimärenaspekt Mächtiger Chimärenaspekt Tausend Gesichter Zeitloser Körper
Elementarwandler M M E E M E E
Grünwandler E E E M E E
Scheusalwandler E M E E E E
Schlickwandler M E E M E E E E E
Werwandler M M M
Wutwandler E M E E E E E E
Volksarchetypen
Blattwandler (Ghoran) M M
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert