Fäulnislarvenschwarm

Aus Pathfinder-SRD
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Diese hünenhafte Frau hat blaue Haut, kleine Fangzähne und ein starrendes drittes Auge auf der Stirn. Ihre Robe ist triefend nass.

HG 18

EP 153.600

CB Riesiger Externar (Aquatisch, Einheimischer, Gestaltwandler, Oni, Riese, Wasser)

INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +26

Verteidigung

RK 32, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 29 (–2 Größe, +3 GE, +15 natürlich, +6 Rüstung)

TP 297 (22W10+176); Regeneration 10 (Feuer oder Gute Zauber) ZÄH +21, REF +10, WIL +18

Immunitäten Säure; verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit;

ZR 29

Angriff

Bewegungsrate 15 m, Fliegen 18 m (Gut), Schwimmen 18 m

Nahkampf Speer [Meisterarbeit] +35/+30/+25/+20 (3W6+21/19– 20/×3) oder 2 Hiebe +34 (2W6+14)

Fernkampf Säurehaltiges Geschoss +23 (4W6 Säure plus Übelkeit)

Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Speer)


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +24)

Immer – Auf Wasser gehen, Bewegungsfreiheit, Fliegen

Beliebig oft – Flüssige Gestalt, Unsichtbarkeit (nur selbst), Wasser atmen

3/Tag – Kältekegel (SG 21), Monster bezaubern (SG 20), Polarstrahl, Wasser kontrollieren

Spielwerte

ST 39, GE 17, KO 27, IN 16, WE 20, CH 22

GAB +22; KMB +38 (Ansturm, Entwaff nen +40); KMV 51 (53 gegen Ansturm, Entwaff nen)

Talente Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Doppelschlag, Heft iger Angriff , Kampfreflexe, Kritischer Treffer Focus, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Speer), Verbessertes Entwaff nen, Wuchtiger Schlag

Fertigkeiten Akrobatik +21 (Springen +29), Auft reten (Gesang) +24, Bluffen +27, Einschüchtern +27, Fliegen +24, Motiv erkennen +26, Schwimmen +43, Verkleiden +24, Wahrnehmung +26, Wissen (Arkanes) +24, Zauberkunde +21

Sprachen Gemeinsprache, Riesisch

Besondere Eigenschaften Amphibie, Gestalt wechseln (Mittelgroßer, großer, oder riesiger Humanoider; Gestalt verändern oder Riesengestalt II)

Lebensweise

Umgebung Beliebiges Gewässer

Organisation Einzelgänger

Schätze Standard (Speer [Meisterarbeit], weitere Schätze)

Besondere Fähigkeiten

Fließende Robe (ÜF) Ein Wassergigant trägt einen besonderen, mit magischem Wasser getränkten Seidenkimono. Dieser Illustration von Jim Nelson Kimono verleiht ihm einen Rüstungsbonus von +6 und funktioniert nur bei Wassergiganten als Rüstung. Flüssige Gestalt (zF) Als Standard-Aktion kann ein Wassergigant sich in eine bewegliche Wasserpfütze verwandeln. Dies funktioniert wie Gasförmige Gestalt, nur dass der Gigant in dieser Gestalt nicht fliegen kann und seine eigene

Bewegungsrate beibehält, während sich seine Bewegungsrate (Schwimmen) auf 36 m verdoppelt. Der Wassergigant kann diese Fähigkeit als Standard-Aktion beenden.

Säurehaltiges Geschoss (ÜF) Als Schnelle Aktion kann ein Wassergigant ein Geschoss aus Säure aus seinem dritten Auge verschießen. Eine getroffene Kreatur muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 29 ablegen, um nicht für 1 Runde aufgrund des überwältigenden Gestanks der Säure unter Übelkeit zu leiden. Dieser Angriff hat eine Höchstreichweite von 54 m. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Beschreibung

Wassergiganten kleiden sich in das Fleisch von Sturmriesen, sind aber mehr unter als über den Wellen zuhause. Im Gegensatz zu den meisten Oni verspüren sie keinen echten Wunsch, Gesellschaften zu beherrschen oder zu unterwandern, lieben es aber dennoch, sich als Humanoide auszugeben. Wassergiganten nehmen im Wasser häufig die Gestalt gewaltiger Angehöriger des Meervolkes an, während sie an Land als Sturmriesen erscheinen. Dann gehen sie ihrer dekadenten Lieblingsbeschäftigung nach: dem Zusammenraffen von materiellen Reichtümern und Luxusgegenständen. Wassergiganten werden oft von wunderbaren, schönen Schätzen abgelenkt und neigen trotz ihres bösen Wesens zu unerwarteter Frivolität.