Eine bösartige Schattenwolke wabert durch die Luft, die sich zu einem skelettartigen Schlund formen, aus dem Geplapper und Geschrei dringt. Klauen aus Finsternis bilden sich aus der sich ständig wandelnden Gestalt und greifen nach den Lebenden.
HG 2
EP 800
CB Mittelgroßer Untoter (körperlos)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7
Aura Gebrabbel (18 m; SG 15)
Verteidigung
RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13 (+3 Ablenkung, +1 GE)
TP 30 (4W8+12)
REF +4, WIL +4, ZÄH +4
Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Körperlos, Resistenz gegen Fokussieren +2
Angriff
Bewegungsrate Fliegen 9 m (perfekt)
Nahkampf Körperlose Berührung +4 (1W4 WE-Schaden)
Besondere Angriffe Gebrabbel, Hauch des Wahnsinns
Spielwerte
ST –, GE 12, KO –, IN 11, WE 11, CH 16
GAB +3; KMB +4; KMV 17
Talente Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +10, Fliegen +16, Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +7
Sprachen Aklo, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Wahnsinn
Lebensweise
Umgebung Jede
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-6)
Schätze Gelegentlich
Besondere Fähigkeiten
Gebrabbel (ÜF) Ein Allip murmelt unablässig und redet jammernd mit sich selbst, wodurch er einen hypnotischen Effekt verursacht. Alle geistig gesunden Kreaturen in einem Umkreis von 18 m um einen Allip müssen einen Willensrettungswurf (SG 15) schaffen oder sie sind für 2W4 Runden fasziniert. Solange eine Kreatur fasziniert ist, kann der Allip herbei schweben, ohne den Effekt zu brechen, ein Angriff des Allips jedoch bricht den Effekt. Es handelt sich hierbei um einen auf Schall basierenden, geistesbeeinflussenden Zwang. Kreaturen, die den Rettungswurf schaffen, können für die nächsten 24 Stunden nicht von diesem Effekt betroffen werden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Hauch des Wahnsinns (ÜF) Die Berührung eines Allips verursacht 1W4 Punkte Weisheitsschaden. Ein kritischer Treffer verursacht 1W4 Punkte Weisheitsschaden und 1 Punkt permanenten Weisheitsentzug. Bei jedem erfolgreichen Angriff erhält der Allip 5 temporäre Trefferpunkte.
Wahnsinn (ÜF) Jeder, der einen Allip als Ziel für Gedankenwahrnehmung oder -kontrolle oder telepathische Fähigkeiten auswählt, gerät in direkten Kontakt mit diesem gepeinigten Geist und erleidet 1W4 Weisheitsschaden.
Beschreibung
Gelegentlich geht jemand, der dem Wahnsinn verfiel und sich das Leben nahm, auf den Wegen ins Jenseits verloren und bleibt zwischen Leben und Tod gefangen. Diese Unglücklichen sind als Allips bekannt. Sie leiden unter dem unheilbaren, gewalttätigen Wahn, dem sie sich im Leben gegenüber sahen und lassen ihren Schrecken, ihre Verwirrung und ihre Wut an den Lebenden aus. Sie wenden sich jedem zu, dem sie begegnen, vielleicht im Zorn, aber vielleicht auch ahnungslos wie zerstörerisch ihr Wesen ist, und so bringen sie den Sterblichen ein brutales Ende und verbreiten den Irrsinn, der zu ihrem eigenen frühen Tod geführt hat.
Im Kampf greifen Allips gnadenlos das nächstbeste Lebewesen an und verlassen sich dabei auf ihr Geplapper. bevor sie in den Nahkampf übergehen, um den Hauch des Wahnsinns einzusetzen. Oft erscheint es, als triebe erst der Schrecken, den ihre gespenstische Gestalt oder die Unberührbarkeit ihres körperlosen Zustandes bei Lebewesen auslöst, sie zur Raserei. Opfer, die durch von Allips verursachten Weisheitsschaden bewusstlos werden, bleiben katatonisch; oft verhungern sie und werden selbst zu Allips. Manche Allips streben auch danach, jenen zu schaden, die Schuld an ihrem Wahnsinn waren: grausame Pfleger, unbarmherzige Herren oder gewalttätige Ehepartner. Wenn Allips jemandem, dem sie die Schuld an ihrem Irrsinn geben, gegenüberstehen, ignorieren sie alle anderen Gegner, bis sie ihren Peiniger bis zu einer stumpfsinnigen Leere ausgesaugt haben. Unglücklicherweise, so stellt es sich oft heraus, bringt auch eine solche Rache dem Allip keine Ruhe, sondern treibt seinen Wahnsinn nur weiter an, wenn er erkennt, dass er sich nun in einer Welt gefangen findet, die ihm nicht einmal mehr die Genugtuung der Vergeltung bieten kann.