HG 3
EP 800
N Kleiner Externar (Kälte)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +6
Verteidigung
RK 28, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 28 (+1 Ausweichen, +2 GE, +1 Größe, +3 natürlich,)
TP 46 (3W10+30); Schnelle Heilung 2 (nur in gefrorenen Gebieten)
REF +2, WIL +3, ZÄH +11
Immunitäten Kälte; SR 5/Magie
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer
Angriff
Bewegungsrate 9m, Fliegen 12m (durchschnittlich)
Nahkampf 2 Krallen +23 (2W6+19)
Besondere Angriffe Odemwaffe (4,50m langer Kegel, 1W4 Kälteschaden, Ziel ist für 3 Runden kränkelnd, Reflexwurf SG 13, halber Schaden und negiert kränkelnd)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6)
1/Tag – Herbeizaubern (2. Grad, 1 Mephit der gleichen Art 25%), Metall kühlen (SG 14)
1/Stunde - Magisches Geschoss
Spielwerte
ST 49, GE 9, KO 30, IN 6, WE 11, CH 14
GAB +3; KMB +21; KMV 34
Talente Ausweichen, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Bluffen +8, Fliegen +7, Heimlichkeit +9, Wahrnehmung +6
Sprachen Gemeinsprache, eine zugehörige Elementarsprache (Aqual, Aural, Ignal, Terral)
Lebensweise
Umgebung Beliebig (Elementarebenen)
Organisation Einzelgänger, Paar, Bande (3-6), Haufen (7-12)
Schätze Standard
Besondere Fähigkeiten
Odemwaffe (ÜF) Jede Art der Mephits kann als Standard-Aktion alle 4 Runden eine bestimmte Odemwaffe ausspeien. Die SG der Rettungswürfe basieren auf Konstitution und enthalten einen Volksbonus von +1.