Als Studenten der arkanen Magie, von Taschenspielertricks und Heimlichkeit treten Mystische Gauner nur höchst selten in Erscheinung. Als Abenteurer kann man sie meist dabei antreffen, wie sie vergessene und wertvolle arkane Texte aus den Ruinen gefallener Reiche wie Thassilon und dem Imperium von Jistka heben.
Umgang mit Rüstungen
Ein Mystischer Gauner ist nicht im Umgang mit Rüstungen oder Schilden geübt. Jede Form von Rüstung behindert die Bewegung des Mystischen Gauners, was dazu führen kann, dass Zauber mit einer Gestenkomponente fehlschlagen.
Dies verändert die Rüstungen, in deren Umgang der Schurke geübt ist.
Klassenfertigkeiten
Ein Mystischer Gauner erhält auf jeder Stufe 4 Fertigkeitsränge (plus eine Anzahl von Rängen entsprechend seines IN-Modifikators) anstatt der gewohnten 8. Wissen (Arkanes) und Zauberkunde zählen zu seinen Klassenfertigkeiten, aber nicht Diplomatie und Verkleiden.
Dies verändert die Klassenfertigkeiten des Schurken.
Zauber
Ein Mystischer Gauner wirkt Zauber von der Zauberliste des Magiers. Er muss diese Zauber zuvor auswählen und vorbereiten. Dies funktioniert genauso wie die Fähigkeit zum Zauberwirken des Magiers, einschließlich des Hinzufügens von Zaubern zu seinem Zauberbuch und des Lernens von zwei Zaubern bei jedem Stufenaufstieg als Schurke mit diesem Archetyp.
Ein Mystischer Gauner ist lediglich imstande, eine gewisse Anzahl von Zaubern am Tag zu wirken. Seine Zauber am Tag entsprechen denen des Kampfmagus (Pathinder Ausbauregeln – Magie, S. 10). Magische Spürnase (ÜF): Mit der 3. Stufe erhält ein Mystischer Gauner ein intuitives Gespür, welches ihn warnt, wenn er sich in der Nähe einer magischen Falle befindet. Dies funktioniert wie der Schurkentrick Spürnase, wirkt aber nur, wenn der Mystische Gauner sich einer magischen Falle auf 3 m nähert.
Diese Fähigkeit ersetzt das Klassenmerkmal Fallengespür.
Hinterhältiger Angriff (AF)
Der Mystische Gauner erhält dieses Klassenmerkmal erst mit Stufe 3 und beginnt mit einem Hinterhältigen Angriff von +1W6. Dieser Schaden steigt auf Stufe 7 um +1W6 und alle 4 darauffolgenden Stufen jeweils um denselben Wert.
Dies verändert das Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff des Schurken.
Schurkentricks
Mit der 4. Stufe sowie jede 4. darauffolgende Stufe erhält der Mystische Gauner einen Schurken- oder Ninjatrick, für den er die Voraussetzungen erfüllt (seine Schurkenstufe gilt als seine Ninjastufe). Erfordert es ein Trick, dass er Punkte aus seinem Ki-Vorrat ausgibt, kann er anstatt dessen einen Zauberplatz opfern, dessen Zaubergrad der Anzahl an Ki-Punkten entspricht, die für den Trick gefordert sind. Funktioniert ein Trick nur dann, wenn sich Punkte im Ki-Vorrat des Mystischen Schurken befinden, funktioniert er auch, solange dieser einen Zauber des Grads 1 oder höher vorbereitet hat. Mit der 12. Stufe kann der Mystische Gauner einen Verbesserten Trick anstelle eines Schurkentricks lernen.
Dies verändert die Klassenmerkmale Tricks und Verbesserte Tricks des Schurken.
Reflextraining
Ein Mystischer Gauner erhält weder Reflexbewegung noch Verbesserte Reflexbewegung. Beginnend mit Stufe 4 kann er jedoch Reflexbewegung anstelle eines Schurkentricks und ab Stufe 12 Verbesserte Reflexbewegung anstelle eines Verbesserten Schurkentricks auswählen.
Dies verändert die Klassenmerkmale Reflexbewegung und Verbesserte Reflexbewegung des Schurken.