Izfiitar

Aus Pathfinder-SRD
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Dieses schlangenhafte Monster besitzt sechs Arme und ist mit einem Heiligenschein aus stetig wechselnden Symbolen bekrönt.

HG 20

EP 307.200

CN Mittelgroßes Externar (Chaotisch, Extraplanar, Proteaner, Gestaltwandler)

INI +14; Sinne Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 18 m, Rechtschaffenes entdecken, Wahrer Blick; Wahrnehmung +36

Aura Schutzmantel des Chaos (SG 27)

Verteidigung

RK 36, Berührung 24, auf dem Falschen Fuß 26 (+4 Ablenkung, +10 GE, +12 Natürlich)

TP 362 (25W10+225)

REF +22, WIL +26, ZÄH +27

Immunitäten Säure, Verwandlungseffekte; Resistenzen Elektrizität 10, Schall 10; SR 15/Rechtschaffenes; Verteidigungsfähigkeiten Formlose Anatomie, Bewegungsfreiheit; ZR 31

Angriff

Bewegungsrate 12 m, Fliegen 15 m (perfekt), Schwimmen 12 m

Nahkampf Biss +34 (4W6+9/19–20 plus Mächtige Raumerschütterung), 6 Klauen +34 (1W6+9 plus Mächtige Raumerschütterung), 2 Schwanzschläge +32 (1W8+4 plus Ergreifen)

Besondere Angriffe Würgen (1W8+13)


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +29)

Immer — Rechtschaffenes entdecken, Schutzmantel des Chaos (SG 27), Wahrer Blick

Beliebig oft — Ebenenwechsel (SG 26), Höhere Erschaffung, Mächtiges Magie bannen, Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Telekinese (SG 34), Verwirrung (SG 23)

3/Tag — schnelle Auflösung (SG 25), Regenbogenspiel (SG 26), schnelle Telekinese (SG 24), schnelle Verwirrung (SG 23), Wort des Chaos (SG 26), Realität formen (SG 26)

1/Tag — Heilung, Implosion (SG 28), Magische Auftrennung, Regenbogensphäre (SG 28)

1/Jahr — Wunder

Spielwerte

ST 29, GE 31, KO 28, IN 24, WE 27, CH 28

GAB +25; KMB +34; KMV 58 (kann nicht zu Fall gebracht werden)

Talente Angriff im Vorbeifliegen, Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Auflösung, Telekinese, Verwirrung), Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)

Fertigkeiten Akrobatik +38, Bluffen +37, Diplomatie +37, Fliegen +46, Heimlichkeit +38, Motiv erkennen +36, Schwimmen +42, Wahrnehmung +36, Wissen (Arkanes, Die Ebenen) +35, Wissen (Geschichte, Religion) +32, Zauberkunde +35

Sprachen Abyssisch, Proteanisch; Telepathie 30 m

Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Verwandlung)

Lebensweise

Umgebung Beliebig (Mahlstrom)

Organisation Einzelgänger oder Chor (2–3)

Schätze Doppelt

Besondere Fähigkeiten

Kuss der Sprecher (AF) Ein Izfiitar ist stets jeden Moment damit beschäftigt, an den zahllosen Möglichkeiten herumzuwerkeln, an denen er handeln oder sich bewegen kann. Dies verleiht ihm die Vorausschau, den stets besten Augenblick für eine Handlung zu wählen. Ein Izfiitar kann sich selbst als Bewegungsaktion jede zweite Runde für die Folgerunde eine der folgenden Optionen verleihen: Verdopplung seiner Bewegungsraten für 1 Runde, einen Wurf mit einem W20 in der nächsten Runde zwei Mal ausführen und das zu verwendbare Ergebnis wählen, oder eine zusätzliche Standard-Aktion erhalten, welche nur zum Aktivieren einer Zauberähnlichen Fähigkeit verwendet werden kann.

Mächtige Raumerschütterung (ÜF) Wird eine Kreatur vom Biss- oder Klauenangriffeines Izfiitars getroffen, muss sie einen Zähigkeitswurf gegen SG 31 ablegen; misslingt ihr dieser Rettungswurf, wird sie von einer Mächtigen Raumerschütterung betroffen. Würfle den Effekt mit einem W20 auf der folgenden Tabelle aus. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

W20 Raumerschütterungseffekt
1 Ziel erhält 4 Punkte Stärkeschaden.
2 Ziel erhält 4 Punkte Geschicklichkeitsschaden.
3 Ziel erhält 4 Punkte Konstitutionsschaden.
4 Ziel erhält 4 Punkte Intelligenzschaden.
5 Ziel erhält 4 Punkte Weisheitsschaden.
6 Ziel erhält 4 Punkte Charismaschaden.
7 Ziel erhält 1W4 Negative Stufen.
8 Ziel erhält für 1W4+1 Runden den Zustand Blind oder Taub.
9 Ziel erhält für 1W4 Runden den Zustand Verwirrt und alle Nicht-Proteaner innerhalb von 6 m sind von Verwirrung betroffen (WIL, SG 23, keine Wirkung).
10 Ziel wird von einem Feuerball getroffen (REF, SG 22, halbiert), dessen Zentrum seine Position ist und welcher Säure- statt Feuerschaden verursacht.
11 Ziel ist von Mächtiges Magie bannen betroffen (ZS 20).
12 Ziel erhält für 1W4+1 Runden den Zustand Kränkelnd.
13 Ziel erhält für 1W4+1 Runden den Zustand Übelkeit.
14 Ziel erhält für 1W4+1 Runden den Zustand Wankend.
15 Ziel erhält für 1W4+1 Runden den Zustand Betäubt.
16 Ziel erhält 8W6 Temporäre Trefferpunkte.
17 Ziel ist von Heilung betroffen (ZS 20).
18 Ziel erhält permanent den Zustand Versteinert.
19 Ziel wird vorübergehend für 1W3 Runden aus dem Zeitstrom gestoßen (wie Temporäre Statis).
20 Ziel ist von Einkerkerung betroffen (ZS 20) und ein dem Izfiitar treuer Keketar erscheint stattdessen auf der Position des Zieles.

Realität formen (ZF) Diese Fähigkeit funktioniert wie Arkane Spiegelung mit erhöhtem Zaubergrad 9, nur dass die Veränderungen quasi-real sind, als wären sie mittels Schattenbeschwörung erschaffen worden. Einer Kreatur, welche mit der neugeformten Realität interagiert, steht ein Willenswurf gegen SG 26 zu; bei Erfolg zweifelt sie die Illusion erfolgreich an. Auf diese Weise erschaffenes Gelände kann gegenüber Gegnern Tarnung verleihen und – sofern sie die Illusion nicht erfolgreich durchschauen – sogar Deckung. Für jene, welche die Illusion erfolgreich anzweifeln, haben quasi-reale Gegenstände und Gelände nur 20% der normalen Härte und Trefferpunkte, ferner ist der SG von Kampfmanöverwürfen für Gegenstand zerschmettern um 10 gesenkt. Derart erzeugtes gefährliches Gelände kann pro Runde maximal 5W6 Schadenpunkte zufügen (bzw. maximal 1W6 Schaden pro Runde bei jenen, die es erfolgreich anzweifeln). Diese Fähigkeit kann keine bestehenden Gebäude und Strukturen beschädigen und funktioniert nicht an Orten, wo Ebenenreisen nicht möglich sind.

Beschreibung

Die Keketare besitzen einen vagen ideologischen Einf luss auf die unendlichen Chöre der Proteaner; will man sie als den Klerus ihrer Art bezeichnen, so sind die ihnen übergeordneten Izfiitare die Kardinäle. Sogar im Vergleich mit Keketaren sind sie distanziert und scheinbar desinteressiert und verlassen nur selten die Tiefen des Mahlstromes. Stattdessen begnügen sie sich damit, den Willen der unbekannten, dualistischen Göttermacht der Ebene auszulegen, welche als die Sprecher der Tiefe bezeichnet wird.

Izfiitare sind an einen Chor gebunden und ähneln den Keketaren, die ihnen Gehorsam leisten, auch wenn sie ihnen zugleich wieder nicht ähneln. Viele glauben, die Izfiitare seien im Grunde weiterentwickelte Keketare, die aus unerfindlichen Gründen vom Mahlstrom selbst oder einem der sogenannten Proteanerfürsten ausgewählt dem Göttlichen nähergebracht wurden. Ihre Position ist aber dennoch paradox, da sie einerseits eine Hierarchie zu verkörpern scheinen, andererseits aber wie der Mahlstrom gegen Stabilität und Konsistenz arbeiten. Nicht jedem Chor gehört ein Izfiitar an, während bei anderen gleich mehrere zu ihren Reihen zählen und deshalb die Größe und der Einf luss eines Chors völlig unabhängig von ihrem Vorhandensein ist.

Izfiitare sind kleiner als Keketare, verfügen aber über monströse körperliche Angriffe und unglaubliche magische Kräfte. Sie verfügen gegenüber den niederen Proteanern eine machtvollere Version der Raumerschütterung und können ganz den proteanischen Wünschen gemäß, alle Realität der Freiheit eines reinen und ungebundenen Chaos zuführen, die Realität verzerren und die Wahrscheinlichkeiten beeinflussen.

Herold der Sprecher

Unter den Izfiitaren sind jene, die als Herolde der Sprecher bezeichnet werden, mächtige Autoritätsgestalten, die sich weitaus direkter der Führung der Chöre widmen, als dies bei den fernen Proteanerfürsten der Fall ist. Jeder Herold der Sprecher ist ein einzigartiges Wesen; ein Herold verfügt oft über zusätzliche Trefferwürfel oder Klassenstufen (insbesondere als Kleriker oder Mystiker), die Schablone für Verbesserte Kreaturen und möglicherweise einzigartige Kräfte, welche ihm von seinem dualistischen und unergründlichen göttlichen Schutzherrn verliehen wurde. Die folgenden sind nur drei Beispielsfähigkeiten, über welche Herolde der Sprecher verfügen können:

Ebeneneigenschaften manipulieren (ÜF): Die Verbindung des Herolds zum Gef lecht des Mahlstroms, welches jeder Ebene zugrunde liegt, verleiht ihm beachtliche Fähigkeiten, seine Umgebung zu manipulieren, sogar wenn er auf anderen Ebenen ist. Als Standard-Aktion kann der Herold alle 1W4 Runden in einem Wirkungsbereich von 3 m x 3 m pro Trefferwürfel eine Ebeneneigenschaft unterdrücken oder eine Ebeneneigenschaft des Mahlstromes hinzufügen. Alternativ kann der Herold einen Bereich von 27 m Radius um sich herum in den Mahlstrom verschieben und dabei eine übereinstimmende Region des Mahlstromen auf seine aktuelle Ebene holen; dabei bestimmt er ferner, ob Kreaturen mitbefördert werden oder nicht. Eine Kreatur kann dem Transport mit einem Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW des Heroldes + Charismamodifikator widerstehen.

Realität manipulieren (ÜF): Der Herald kann alle 1W4 Runden als Augenblickliche Aktion einen Zauber oder eine Zauberähnliche Fähigkeit ignorieren oder umlenken. Wählt er die Gesetze der Realität zu beugen und den Effekt zu ignorieren, legt er einen Weisheitwurf gegen einen SG in Höhe der Zauberstufe des Effektes ab. Übertrifft er den SG um 10 oder mehr, kann er einen gezielten Effekt auf ein neues Ziel innerhalb von 18 m Entfernung umlenken.

Stimme der Sprecher (ÜF): Der Herold der Sprecher verfügt über zusätzliche Zauberähnliche Fähigkeiten in Form von insgesamt 20 Zaubergraden an Zaubern des 1. – 4. Grades, welche er beliebig oft einsetzen kann, und 20 Zaubergraden an Zauber des 5. – 8. Grades, welche er jeweils drei Mal am Tag nutzen kann. Alle gewählten Zauber müssen von Zauberliste des Klerikers stammen und/oder Domänenzauber der Domäne des Chaos und/oder der Unterdomäne der Proteaner sein.