Diese aalartige Kreatur besitzt einen dicken, schmierigen Körper und ein großes, kreisrundes Maul voller winziger Zähne.
HG ½
EP 200
N Sehr kleine Aberration (Aquatisch)
INI +0; Sinne Blindsicht 18 m, Arkaner Blick; Wahrnehmung +6
Verteidigung
RK 12, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 12 (+2 Größe)
TP 9 (2W8)
REF +0, WIL +4, ZÄH +0
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Krankheit; Verteidigungsfähigkeiten An Rettungswürfen partizipieren; ZR 11
Angriff
Bewegungsrate 1,50 m, Schwimmen 9 m
Nahkampf Biss +3 (1W4–3 plus Festsaugen und 1W3 WE-Schaden)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Marionettenspieler
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 5; Konzentration +1)
Immer — Arkaner Blick
Spielwerte
ST 4, GE 11, KO 11, IN 12, WE 13, CH 2
GAB +1; KMB –1 (Ringkampf +7); KMV 6 (14 gegen Ringkampf, kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Heimlichkeit +13, Klettern +2, Schwimmen +10, Wahrnehmung +6, Wissen (Arkanes) +6
Sprachen Aklo (kann nicht sprechen); Telepathie 3 m
Besondere Eigenschaften Amphibie, Verdichten
Lebensweise
Umgebung Beliebiges Gewässer
Organisation Einzelgänger, Paar oder Befall (3–12)
Schätze Keine
Besondere Fähigkeiten
An Rettungswürfen partizipieren (AF) Eine Magierfessel, welche einen Wirt beherrscht, nutzt dessen Rettungswürfe, sofern diese besser als die eigenen sind.
Fester Griff (AF) Eine Magierfessel erhält einen Bonus von +8 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf und ihre KMV gegen Kampfmanöver für Ringkampf.
Marionettenspieler (ÜF) Sollte eine Magierfessel sich an einer Kreatur festsaugen, welche Zauber wirken oder
Zauberähnliche Fähigkeiten nutzen kann, so muss die
Zielkreatur einen Willenswurf ablegen. Misslingt dieser, wird sie von der Magierfessel beherrscht (wie Monster
beherrschen), solange diese mit der Kreatur in Kontakt
bleibt. Sollte dem Ziel ein neuer Rettungswurf gegen
den Effekt zustehen (siehe Beschreibung des Zaubers), so ermöglicht ihr ein gelungener Rettungswurf, von der
Handlung abzulassen, allerdings beendet dies nicht die
Beherrschung. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Intelligenz und enthält einen Volksbonus von +2.
Beschreibung
Magierfesseln sind intelligente, aalartige Parasiten mit zähen, von pulsierenden Adern bedeckten Körpern. Hat sich eine Magierfessel nicht an einem Wirt festgesaugt, ist sie recht feige und flieht in der Regel, wenn sie kann. Sollte sie aber bemerken, dass eine Kreatur Zauber wirken oder zauberähnliche Fähigkeiten nutzen kann, so wird sie außerordentlich aggressiv. Sobald eine Zauberfessel mit einer solchen Kreatur Körperkontakt aufgenommen hat, versucht sie, ihren Wirt zu beherrschen. Magierfesseln können keine Nichtzauberkundigen beherrschen und versuchen dies auch niemals.
Magierfesseln sind zwar intelligent, besitzen aber keine eigene Gesellschaft und gehen ohne Wirt den typischen Tätigkeiten geistloser Ungeziefer nach, wie etwa essen, schlafen und sich paaren. Sobald eine Magierfessel aber einen zauberkundigen Wirt beherrscht, offenbart sich ihr wahres Potential. Von seltsamen Wünschen und rätselhaften Impulsen angetrieben lässt sie ihren Wirt verschiedene Aufgaben ausführen, welche aus der Perspektive von Außenstehenden keinen Sinn ergeben. Die meisten davon sind seltsam, aber zumindest nicht bösartig: so könnte der Beherrschte mittels Magie das Silberbesteck eines Händlers stehlen oder das Dach eines Bauernhauses reparieren müssen. Nur selten zwingt eine Magierfessel ihren Wirt, einen Mord oder andere brutale Tat zu begehen, um ein unbekanntes Ziel zu erreichen, doch auch dann sind die meisten Opfer auf ihre Weise böse oder verdorben.
Eine Magierfessel, die sich an einem Wirt festsaugt, begegnet der humanoiden Gesellschaft mit fremdartiger, aber fast kindlicher Neugier. Nur die Aussicht, mehr in Erfahrung bringen und mehr entdecken zu können, kann sie von ihren rätselhaften Zielen abbringen.
Manchmal bilden die Wirte von Magierfesseln soziale Gruppierungen, z.B. eine Magiergilde, welche ausschließlich aus beherrschten Zauberkundigen besteht. Diese Kollektive arbeiten auf nicht minder unverständliche Ziele hin, als dies die Individuen bereits tun. Sie könnten eine Woche damit verbringen, alle Brunnen der Stadt auf Hochglanz zu polieren oder einen hohlen Obelisken aus Kupferblech zu errichten. Eine typische Magierfessel ist 30 cm lang und wiegt etwa 2 Pfund.
Erzmagierfessel
In seltenen Fällen erfährt eine Magierfessel genug über die Welt und entwickelt eine Persönlichkeit, welche sie auch ohne Wirt erhalten kann. Erzmagierfesseln sind weniger störend und gefährlich veranlagt als ihre niederen Artgenossen, da sie erkennen, dass sie den Verstand eines anderen Wesens versklaven. Viele erlernen, mit einem Wirt zusammenzuarbeiten, statt die volle Kontrolle zu übernehmen. Auf der anderen Seite geht von bösen Erzmagierfesseln auch eine weitaus größere Bedrohung aus. Erzmagierfesseln können über Klassenstufen verfügen und sich auf diese Weise verbessern.