Allip

Aus Pathfinder-SRD
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Eine bösartige Schattenwolke wabert durch die Luft, die sich zu einem skelettartigen Schlund formen, aus dem Geplapper und Geschrei dringt. Klauen aus Finsternis bilden sich aus der sich ständig wandelnden Gestalt und greifen nach den Lebenden.

HG 2

EP 800

CB Mittelgroßer Untoter (körperlos)

INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7

Aura Gebrabbel (18 m; SG 15)

Verteidigung

RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13 (+3 Ablenkung, +1 GE)

TP 30 (4W8+12)

REF +4, WIL +4, ZÄH +4

Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Körperlos, Resistenz gegen Fokussieren +2

Angriff

Bewegungsrate Fliegen 9 m (perfekt)

Nahkampf Körperlose Berührung +4 (1W4 WE-Schaden)

Besondere Angriffe Gebrabbel, Hauch des Wahnsinns

Spielwerte

ST –, GE 12, KO –, IN 11, WE 11, CH 16

GAB +3; KMB +4; KMV 17

Talente Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative

Fertigkeiten Einschüchtern +10, Fliegen +16, Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +7

Sprachen Aklo, Gemeinsprache

Besondere Eigenschaften Wahnsinn

Lebensweise

Umgebung Jede

Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-6)

Schätze Gelegentlich

Besondere Fähigkeiten

Gebrabbel (ÜF) Ein Allip murmelt unablässig und redet jammernd mit sich selbst, wodurch er einen hypnotischen Effekt verursacht. Alle geistig gesunden Kreaturen in einem Umkreis von 18 m um einen Allip müssen einen Willensrettungswurf (SG 15) schaffen oder sie sind für 2W4 Runden fasziniert. Solange eine Kreatur fasziniert ist, kann der Allip herbei schweben, ohne den Effekt zu brechen, ein Angriff des Allips jedoch bricht den Effekt. Es handelt sich hierbei um einen auf Schall basierenden, geistesbeeinflussenden Zwang. Kreaturen, die den Rettungswurf schaffen, können für die nächsten 24 Stunden nicht von diesem Effekt betroffen werden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Hauch des Wahnsinns (ÜF) Die Berührung eines Allips verursacht 1W4 Punkte Weisheitsschaden. Ein kritischer Treffer verursacht 1W4 Punkte Weisheitsschaden und 1 Punkt permanenten Weisheitsentzug. Bei jedem erfolgreichen Angriff erhält der Allip 5 temporäre Trefferpunkte.

Wahnsinn (ÜF) Jeder, der einen Allip als Ziel für Gedankenwahrnehmung oder -kontrolle oder telepathische Fähigkeiten auswählt, gerät in direkten Kontakt mit diesem gepeinigten Geist und erleidet 1W4 Weisheitsschaden.

Beschreibung

Zuweilen findet jemand, der dem Wahnsinn verfiel und sich das Leben nahm, den Weg ins Jenseits nicht und bleibt zwischen Leben und Tod gefangen. Diese Unglücklichen sind als Allips bekannt. Sie leiden unter dem unheilbaren gewalttätigen Wahn, dem sie sich im Leben gegenüber sahen, und lassen nun ihren Schrecken, ihre Verwirrung und ihre Wut an den Lebenden aus. Sie wenden sich jedem zu, der ihnen begegnet, vielleicht im Zorn, vielleicht aber auch ahnungslos darüber, wie zerstörerisch ihr Irrsinn ist. So verbreiten sie den Wahnsinn, der zu ihrem eigenen frühen Tod geführt hat.

Im Kampf greifen Allips gnadenlos das nächstbeste Lebewesen an und verlassen sich dabei auf ihr Geplapper, bevor sie in den Nahkampf übergehen, um den Hauch des Wahnsinns einzusetzen. Oft scheint es, als triebe erst der Schrecken, den ihre gespenstische Gestalt bei Lebewesen auslöst, sie zur Raserei.

Allips können ihren Zielen zwar keinen tödlichen Schaden zufügen, doch verfallen Opfer, die durch von Allips verursachten Weisheitsschaden bewusstlos werden, häufig selbst dem Wahnsinn. – Ein solches Schicksal ist in den Augen vieler schlimmer als der Tod. Allips streben oft auch danach, jenen zu schaden, die Schuld an ihrem Wahnsinn und ihrem unheiligen Zustand tragen. Wenn ein Allip einem solchen Gegner gegenübersteht, ignoriert er alle anderen Feinde, bis er seinen Peiniger in stumpfsinnige Katatonie gedrängt hat.

Unglücklicherweise bringt auch eine solche Rache dem Allip keine Ruhe, sondern treibt seinen Wahnsinn nur weiter an, wenn er erkennt, dass er sich nun in einer Welt gefangen findet, die ihm nicht einmal mehr die Genugtuung der Vergeltung bieten kann.