Turmdeuter

Aus Pathfinder-SRD

Zu den geheimnisvollsten und mystischsten varisischen Traditionen, welche mit Sicherheit die Neugier und Fantasie vieler Bewohner der Inneren See anspricht, gehört die Turmdeutung. Man kann eine Turmdeutung mittels eines besonderen Satzes an Karten, welche als Turmkarten bekannt sind, durchführen. Dabei werden die Karten in einem drei mal drei umfassenden Kartenraster ausgelegt, welches die Geheimnisse der Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft des Zieles offenbart. Niemand kann verneinen, dass ein Turmdeuter über seltsame Kräfte verfügt, auch wenn man darüber streiten kann, ob seine Enthüllungen vertrauenswürdig sind. Der Turmdeuter nutzt diese uralte Kunst der Wahrsagung, um das Schicksal selbst zu zähmen und auf diese Weise seine Zauberfähigkeiten zu stärken. Er verleiht seinen Kräften zusätzliche Stärke, indem er Karten seines Turmdecks zieht und das Schicksal entscheiden lässt, welche Elemente seiner Magie verstärkt werden. Mehrere der Fähigkeiten eines Turmdeuters erfordern das Ziehen von Turmkarten. Hierfür kann ein richtiges Deck der Türme benutzt werden, man kann dieses Ziehen aber auch simulieren. Für die meisten Klassenmerkmale des Turmdeuters muss nur mit einem 1W6 gewürfelt werden, um die Art der gezogenen Karte zu bestimmen. Nur das Klassenmerkmal des Seelendecks berücksichtigt die Gesinnung einer Karte.

Trefferwürfel: W6

Voraussetzungen

Um zu einem Turmdeuter zu werden, muss ein Charakter alle nachfolgend aufgeführten Voraussetzungen erfüllen.

Gesinnung: Muss chaotisch, böse, gut oder rechtschaffen sein, darf nicht rein neutral sein. Die meisten Turmdeuter gehören Gesinnungsextremen an – Rechtschaffen Gut, Chaotisch Gut, Rechtschaffen Böse oder Chaotisch Böse.

Talente: '''Turmschicksal

Fertigkeiten: '''Auftreten (beliebig) 5 Ränge, Wissen (Arkanes oder Religion) 5 Ränge.

Speziell: Muss in der Lage sein, Zauber des 3. Grades zu wirken, muss mindestens drei Erkenntniszauber beherrschen.

Speziell: Muss ein Turmkartenspiel besitzen.

Klassenfertigkeiten

Die folgenden Fertigkeiten sind Klassenfertigkeiten des Turmdeuters: Auftreten (CH), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Handwerk (IN), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Wissen (Arkanes) (IN), Wissen (Die Ebenen) (IN), Wissen (Lokales) (IN), Wissen (Religion) (IN), Zauberkunde (IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.

Tabelle: Turmdeuter

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1 +0 +0 +1 +0 Segen der Türme wie Grundklasse +1
2 +1 +1 +1 +1 Turmzauber wirken, Turm der Intelligenz wie Grundklasse +1
3 +1 +1 +2 +1 Turm der Stärke wie Grundklasse +1
4 +2 +1 +2 +1 Turm des Charisma wie Grundklasse +1
5 +2 +2 +3 +2 Seelendeck wie Grundklasse +1
6 +3 +2 +3 +2 Weissagung wie Grundklasse +1
7 +3 +2 +4 +2 Turm der Konstitution wie Grundklasse +1
8 +4 +3 +4 +3 Turm der Geschicklichkeit wie Grundklasse +1
9 +4 +3 +5 +3 Turm der Weisheit wie Grundklasse +1
10 +5 +3 +5 +3 Die Zeichen deute wie Grundklasse +1


Klassenmerkmale

Die folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Turmdeuters:

Umgang mit Waffen und Rüstungen

Ein Turmdeuter erhält keine zusätzlichen Fähigkeiten im Umgang mit Waffen oder Rüstungen.

Zauber

Ein Charakter erhält auf jeder neuen Stufe als Turmdeuter neue Zauber pro Tag, als ob er eine Stufe in seiner bisherigen zauberkundigen Klasse aufgestiegen wäre. Er erhält jedoch keine der anderen Vorteile, die er durch diese zauberkundige Klasse erhalten würde, außer einer erhöhten effektiven Zauberstufe, d.h. der Turmdeuter addiert seine Stufen als Turmdeuter auf die Stufen der zauberkundigen Klasse, der er vorher angehörte. Besitzt ein Charakter Stufen in mehreren zauberkundigen Klassen, muss er sich entscheiden, auf welche Klassenstufen er seine Stufen als Turmdeuter addieren möchte, um die Anzahl der Zauber pro Tag zu ermitteln.

Ein Turmdeuter fügt den Zauber Turmdeutung (siehe Seite 296) all seinen Zauberlisten als Zauber des 3. Grades hinzu, sofern er noch nicht auf dieser enthalten sein sollte.

Segen der Türme (AF)

Der Turmdeuter kann einmal täglich für sich und seine Verbündeten, die sich innerhalb von 6 m um ihn herum befinden, die Karten legen. Dieser Vorgang dauert 10 Minuten und die Verbündeten müssen sich die komplette Zeit innerhalb von 6 m zum Turmdeuter aufhalten. Zähle am Ende die gezogenen Karten der verschiedenen Türme zusammen. Diese Kartendeutung gewährt einen Bonus basierend auf dem Turm, von dem die meisten Karten gezogen wurden. Im Falle eines Gleichstandes, entscheide dich für einen der Türme. Der Bonus hält 24 Stunden lang an. Die Türme verleihen folgende Verständnisboni: Stärke: +1 auf alle Angriffswürfe; Geschicklichkeit: +1 auf die RK; Konstitution: +1 auf alle Schadenswürfe mit der Waffe; Intelligenz: +1 auf alle Fertigkeitswürfe; Weisheit: +1 auf alle Rettungswürfe; Charisma: +1 auf die Zauberstufe und Konzentrationswürfe.

Turmzauber wirken (ÜF)

Ab der 2. Stufe kann ein Turmdeuter beim Wirken eines Zaubers drei Karten aus seinem Deck ziehen. Dies erweitert den Zauber um die Komponente Gestik, sofern er noch keine hatte, sowie eine Fokuskomponente (das Turmkartenspiel), ändert aber nichts am Zeitaufwand, den der Zauber benötigt. Je nach Höhe der Klassenstufe als Turmdeuter können die gezogenen Karten den Zauber verändern oder dem Charakter einen Vorteil verschaffen, wie er bei der jeweiligen Turmfähigkeit beschrieben wird. Der Charakter erhält alle unterschiedlichen Turmfähigkeiten im Laufe seiner Karriere, sollte er jedoch Karten eines Turmes ziehen, die er noch nicht beherrscht, verleihen diese ihm auch keinen Vorteil. Entspricht die Gesinnung einer Karte der Gesinnung des Charakters, zählt die jeweilige Karte doppelt. Ein Zauber kann nicht gleichzeitig mit einem metamagischen Talent und der Fähigkeit Turmzauber wirken beeinflusst werden. Der Charakter kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seiner Stufe als Turmdeuter einsetzen.

Turm der Intelligenz (ÜF)

Ab der 2. Stufe erhält der Turmdeuter für jede Karte aus dem Hof der Intelligenz, die er beim Einsatz der Fähigkeit Turmzauber wirken zieht, einen Verständnisbonus von +1 auf seine Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden.

Turm der Stärke (ÜF)

Wirkt der Charakter einen Zauber, der Schaden verursacht, richtet er ab der 3. Stufe für jede Karte aus dem Hof der Stärke, die er beim Einsatz der Fähigkeit Turmzauber wirken zieht, pro Schadenswürfel +1 Schadenspunkt mehr an.

Turm des Charisma (ÜF)

Ab der 4. Stufe steigt der SG für den Rettungswurf gegen den Zauber eines Turmdeuters um +1 pro Karte aus dem Hof des Charisma, die er beim Einsatz der Fähigkeit Turmzauber wirken zieht.

Seelendeck (ÜF)

Ab der 5. Stufe kann ein Turmdeuter mit einer Standard-Aktion ein schimmernd durchscheinendes Turmkartenspiel beschwören, das durch die Luft fliegt und ein Ziel innerhalb von 9 m in eine Wolke aus wirbelnden, messerscharfen Karten einhüllt. Daraufhin zieht der Charakter eine Anzahl an Karten in Höhe seiner Klassenstufe als Turmdeuter von seinem persönlichen Turmkartenspiel. Das Seelendeck verursacht so viel Schaden, wie es Übereinstimmungen bei den Gesinnungen gibt (siehe folgende Übersicht). Eine genaue Übereinstimmung (also zwischen der Gesinnung des Turmdeuters und der auf der Karte abgebildeten) verursacht 5 Schadenspunkte, eine teilweise verursacht 3 Schadenspunkte, Karten, die keine Übereinstimmung zeigen, verursachen 1 Schadenspunkt und Gegensätze verursachen 0 Schadenspunkte. Der Turmdeuter kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +1 einsetzen (Minimum 1/Tag).

Weissagung (ZF)

Auf der 6. Stufe erhält der Turmdeuter die Fähigkeit, einmal täglich den Zauber Weissagung als zauberähnliche Fähigkeit zu wirken. Die Zauberstufe entspricht dabei der Charakterstufe.

Turm der Konstitution (AF)

Ab der 7. Stufe kann der Turmdeuter, wenn er beim Einsatz der Fähigkeit Turmzauber wirken Karten aus dem Hof der Konstitution zieht, 1W6 Punkte Schaden pro Karte heilen.

Turm der Geschicklichkeit (ÜF)

Ab der 8. Stufe erhält der Turmdeuter bis zum Beginn seines nächsten Zuges pro Karte aus dem Hof der Geschicklichkeit, die er beim Einsatz der Fähigkeit Turmzauber wirken zieht, einen Verständnisbonus von +1 auf seine Reflexwürfe und seine RK.

Turm der Weisheit (ÜF)

Ab der 9. Stufe steigt die effektive Zauberstufe des Turmdeuters um +1 pro Karte aus dem Hof der Weisheit, die er beim Einsatz der Fähigkeit Turmzauber wirken zieht.

Die Zeichen deuten (AF)

Immer wenn ein Turmdeuter der 10. Stufe Karten aus einem Kartendeck zieht, um eine Klassenfähigkeit einzusetzen (z.B. Turmzauber wirken) oder um die Funktion eines magischen Gegenstandes zu aktivieren, kann er eine zusätzliche Karte ziehen und eine gezogene Karte ignorieren und wieder ins Deck zurück mischen. Diese Fähigkeit darf nicht beim Legen der Turmkarten zu Wahrsagezwecken eingesetzt werden, wohl aber im Rahmen des Einsatzes der Fähigkeiten Turmzauber wirken oder Seelendeck. Der Charakter kann diese Fähigkeit zudem einsetzen, wenn er Karten aus einem magischen Kartensatz zieht (z.B. einem Satz Schicksalskarten). Er kann diese Fähigkeit beliebig oft einsetzen, muss zwischen einzelnen Anwendungen aber 1W4 Runden warten.