Stangenwaffenmeister: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Stangenwaffenmeister wurde in der uralten Weisheit unterwiesen, dass man Feinde am besten am Ende einer langen und zustoßenden Waffe aufspießt. Mit dieser Waffe schlägt er wie eine Schlange zu, ehe schwerfällige Schwerter und Äxte überhaupt zum Zuge kommen.
Der Stangenwaffenmeister wurde in der uralten Weisheit unterwiesen, dass man Feinde am besten am Ende einer langen und zustoßenden Waffe aufspießt. Mit dieser Waffe schlägt er wie eine Schlange zu, ehe schwerfällige Schwerter und Äxte überhaupt zum Zuge kommen.


Stangenwaffenkampf (AF:) Ab der 2. Stufe kann der Stangenwaffenmeister als Augenblickliche Aktion seinen Speer oder sonstige Stangenwaffe mit Reichweite weiter vorn ergreifen und gegen angrenzende Gegner einsetzen. Dies resultiert jedoch in einem Malus von -4 auf seine Angriffswürfe mit dieser Waffe, bis er mit einer weiteren Augenblicklichen Aktion wieder zum normalen Griff zurückkehrt. Dieser Malus sinkt alle vier Stufen nach der 2. Stufe um 1 Punkt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.
'''Stangenwaffenkampf (AF):''' Ab der 2. Stufe kann der Stangenwaffenmeister als Augenblickliche Aktion seinen Speer oder sonstige Stangenwaffe mit Reichweite weiter vorn ergreifen und gegen angrenzende Gegner einsetzen. Dies resultiert jedoch in einem Malus von -4 auf seine Angriffswürfe mit dieser Waffe, bis er mit einer weiteren Augenblicklichen Aktion wieder zum normalen Griff zurückkehrt. Dieser Malus sinkt alle vier Stufen nach der 2. Stufe um 1 Punkt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.


Trutzspieß (AF:) Auf der 3. Stufe erhält der Stangenwaffenmeister einen Bonus von +1 auf seine Angriffswürfe mit Vorbereiteten Angriffen und auf Gelegenheitsangriffe mit Speeren oder Stangenwaffen. Der Bonus steigt um weitere +1 für alle vier Stufen nach der 3. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1, 2, 3 und 4.
'''Trutzspieß (AF):''' Auf der 3. Stufe erhält der Stangenwaffenmeister einen Bonus von +1 auf seine Angriffswürfe mit Vorbereiteten Angriffen und auf Gelegenheitsangriffe mit Speeren oder Stangenwaffen. Der Bonus steigt um weitere +1 für alle vier Stufen nach der 3. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1, 2, 3 und 4.


Stangenwaffentraining (AF:) Der Stangenwaffenmeister erhält ab der 5. Stufe einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe mit Speeren und Stangenwaffen. Der Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 5. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1.
'''Stangenwaffentraining (AF):''' Der Stangenwaffenmeister erhält ab der 5. Stufe einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe mit Speeren und Stangenwaffen. Der Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 5. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1.


Flexible Zange (AF:) Ab der 9. Stufe kann der Stangenwaffenmeister jedes angrenzende Feld auswählen und wie sein eigenes behandeln, um Gegner in die Zange zu nehmen, selbst wenn dieses Feld von einer Kreatur, einem Objekt oder einer festen Barriere besetzt sein sollte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2.
'''Flexible Zange (AF):''' Ab der 9. Stufe kann der Stangenwaffenmeister jedes angrenzende Feld auswählen und wie sein eigenes behandeln, um Gegner in die Zange zu nehmen, selbst wenn dieses Feld von einer Kreatur, einem Objekt oder einer festen Barriere besetzt sein sollte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2.


Fegende Abwehr (AF:) Ab der 13. Stufe kann der Stangenwaffenmeister jeden Speer und jede Stangenwaffe für die Kampfmanöver Ansturm und Zu-Fall-bringen verwenden. Dabei erhält er jedoch einen Malus von -4 auf seinen KMB. Waffen mit der Eigenschaft Zu-Fall-bringen verursachen diesen Malus nicht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3.
'''Fegende Abwehr (AF):''' Ab der 13. Stufe kann der Stangenwaffenmeister jeden Speer und jede Stangenwaffe für die Kampfmanöver Ansturm und Zu-Fall-bringen verwenden. Dabei erhält er jedoch einen Malus von -4 auf seinen KMB. Waffen mit der Eigenschaft Zu-Fall-bringen verursachen diesen Malus nicht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3.


Auf Distanz halten (AF:) Ab der 17. Stufe kann der Stangenwaffenmeister als Augenblickliche Aktion einen 1,50 m-Schritt machen, wenn eine Kreatur, die er bedroht, einen 1,50 m-Schritt auf ein ihm benachbartes Feld macht. Diese 1,50 m werden von der Bewegungsrate seines nächsten Zuges abgezogen. Er erhält zudem einen Ausweichbonus von +2 auf seine RK gegen diesen Gegner bis zum Ende seines nächsten Zuges. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4.
'''Auf Distanz halten (AF): '''Ab der 17. Stufe kann der Stangenwaffenmeister als Augenblickliche Aktion einen 1,50 m-Schritt machen, wenn eine Kreatur, die er bedroht, einen 1,50 m-Schritt auf ein ihm benachbartes Feld macht. Diese 1,50 m werden von der Bewegungsrate seines nächsten Zuges abgezogen. Er erhält zudem einen Ausweichbonus von +2 auf seine RK gegen diesen Gegner bis zum Ende seines nächsten Zuges. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4.


Stangenwaffenparade (AF:) Ab der 19. Stufe kann der Stangenwaffenmeister mit einer Augenblicklichen Aktion einem Verbündeten, der von einem Gegner angegriffen wird und in dessen Bedrohungsbereich sich auch der Stangenwaffenmeister befindet, einen Schildbonus von +2 auf seine RK und SR 5/- gegen diesen Angriff gewähren. Er kann diese Fähigkeit auch nutzen, um sich selbst zu schützen, sofern die angreifende Kreatur sich nicht auf einem ihm benachbarten Feld aufhält. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.
'''Stangenwaffenparade (AF):''' Ab der 19. Stufe kann der Stangenwaffenmeister mit einer Augenblicklichen Aktion einem Verbündeten, der von einem Gegner angegriffen wird und in dessen Bedrohungsbereich sich auch der Stangenwaffenmeister befindet, einen Schildbonus von +2 auf seine RK und SR 5/- gegen diesen Angriff gewähren. Er kann diese Fähigkeit auch nutzen, um sich selbst zu schützen, sofern die angreifende Kreatur sich nicht auf einem ihm benachbarten Feld aufhält. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.


Waffenmeisterschaft (AF:) Der Stangenwaffenmeister muss einen Speer oder eine Stangenwaffe auswählen.
'''Waffenmeisterschaft (AF): '''Der Stangenwaffenmeister muss einen Speer oder eine Stangenwaffe auswählen.
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Version vom 20. Oktober 2022, 17:38 Uhr

Der Stangenwaffenmeister wurde in der uralten Weisheit unterwiesen, dass man Feinde am besten am Ende einer langen und zustoßenden Waffe aufspießt. Mit dieser Waffe schlägt er wie eine Schlange zu, ehe schwerfällige Schwerter und Äxte überhaupt zum Zuge kommen.

Stangenwaffenkampf (AF): Ab der 2. Stufe kann der Stangenwaffenmeister als Augenblickliche Aktion seinen Speer oder sonstige Stangenwaffe mit Reichweite weiter vorn ergreifen und gegen angrenzende Gegner einsetzen. Dies resultiert jedoch in einem Malus von -4 auf seine Angriffswürfe mit dieser Waffe, bis er mit einer weiteren Augenblicklichen Aktion wieder zum normalen Griff zurückkehrt. Dieser Malus sinkt alle vier Stufen nach der 2. Stufe um 1 Punkt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.

Trutzspieß (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Stangenwaffenmeister einen Bonus von +1 auf seine Angriffswürfe mit Vorbereiteten Angriffen und auf Gelegenheitsangriffe mit Speeren oder Stangenwaffen. Der Bonus steigt um weitere +1 für alle vier Stufen nach der 3. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1, 2, 3 und 4.

Stangenwaffentraining (AF): Der Stangenwaffenmeister erhält ab der 5. Stufe einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe mit Speeren und Stangenwaffen. Der Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 5. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1.

Flexible Zange (AF): Ab der 9. Stufe kann der Stangenwaffenmeister jedes angrenzende Feld auswählen und wie sein eigenes behandeln, um Gegner in die Zange zu nehmen, selbst wenn dieses Feld von einer Kreatur, einem Objekt oder einer festen Barriere besetzt sein sollte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2.

Fegende Abwehr (AF): Ab der 13. Stufe kann der Stangenwaffenmeister jeden Speer und jede Stangenwaffe für die Kampfmanöver Ansturm und Zu-Fall-bringen verwenden. Dabei erhält er jedoch einen Malus von -4 auf seinen KMB. Waffen mit der Eigenschaft Zu-Fall-bringen verursachen diesen Malus nicht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3.

Auf Distanz halten (AF): Ab der 17. Stufe kann der Stangenwaffenmeister als Augenblickliche Aktion einen 1,50 m-Schritt machen, wenn eine Kreatur, die er bedroht, einen 1,50 m-Schritt auf ein ihm benachbartes Feld macht. Diese 1,50 m werden von der Bewegungsrate seines nächsten Zuges abgezogen. Er erhält zudem einen Ausweichbonus von +2 auf seine RK gegen diesen Gegner bis zum Ende seines nächsten Zuges. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4.

Stangenwaffenparade (AF): Ab der 19. Stufe kann der Stangenwaffenmeister mit einer Augenblicklichen Aktion einem Verbündeten, der von einem Gegner angegriffen wird und in dessen Bedrohungsbereich sich auch der Stangenwaffenmeister befindet, einen Schildbonus von +2 auf seine RK und SR 5/- gegen diesen Angriff gewähren. Er kann diese Fähigkeit auch nutzen, um sich selbst zu schützen, sofern die angreifende Kreatur sich nicht auf einem ihm benachbarten Feld aufhält. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.

Waffenmeisterschaft (AF): Der Stangenwaffenmeister muss einen Speer oder eine Stangenwaffe auswählen.