Erastil: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Pathfinder-SRD
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 3: Zeile 3:
*'''Portfolio:''' Familie, [[Unterdomäne des Handels|Handel]], Jagd, Landwirtschaft
*'''Portfolio:''' Familie, [[Unterdomäne des Handels|Handel]], Jagd, Landwirtschaft
*'''Domänen:''' [[Gemeinschaft (Domäne)|Gemeinschaft]], [[Gutes (Domäne)|Gutes]], [[Ordnung (Domäne)|Ordnung]], [[Pflanzen (Domäne)|Pflanzen]], [[Tiere (Domäne)|Tiere]]
*'''Domänen:''' [[Gemeinschaft (Domäne)|Gemeinschaft]], [[Gutes (Domäne)|Gutes]], [[Ordnung (Domäne)|Ordnung]], [[Pflanzen (Domäne)|Pflanzen]], [[Tiere (Domäne)|Tiere]]
*'''Unterdomänen:''' Archonten, Familie, [[Unterdomäne der Federn|Federn]], [[Unterdomäne der Felle|Felle]], [[Unterdomäne des Heimes|Heim]], Wachstum
*'''Unterdomänen:''' [[Unterdomäne der Archonten|Archonten]], Familie, [[Unterdomäne der Federn|Federn]], [[Unterdomäne der Felle|Felle]], [[Unterdomäne des Heimes|Heim]], Wachstum
*'''Bevorzugte Waffe:''' [[Langbogen]]
*'''Bevorzugte Waffe:''' [[Langbogen]]
*'''Zentren der Verehrung:''' Andoran, Cheliax, die Flusskönigreiche, Galt, Isger, die Länder der Lindwurmkönige, die Mana-Öden, Molthune, Nirmatas, Varisia
*'''Zentren der Verehrung:''' Andoran, Cheliax, die Flusskönigreiche, Galt, Isger, die Länder der Lindwurmkönige, die Mana-Öden, Molthune, Nirmatas, Varisia
Zeile 52: Zeile 52:
Du kannst ein Mal am Tag ein Paar Jagdarchonten herbeirufen. Diese folgen für eine Anzahl von Minuten
Du kannst ein Mal am Tag ein Paar Jagdarchonten herbeirufen. Diese folgen für eine Anzahl von Minuten
entsprechend der Höhe deiner TW deinen Befehlen aufs Wort,
entsprechend der Höhe deiner TW deinen Befehlen aufs Wort,
bevor sie in den Himmel zurückkehren. Die Archonten befolgen
bevor sie in den Himmel zurückkehren. Die [[Unterdomäne der Archonten|Archonten]] befolgen
keine Aufträge, die sie dazu zwingen, ihre [[Rechtschaffen Gut]]e
keine Aufträge, die sie dazu zwingen, ihre [[Rechtschaffen Gut]]e
Gesinnung zu verletzen. Derlei Befehle könnten nicht nur Verweigerung bewirken, sondern im Falle besonders übler Vergehen dazu führen, dass die Jagdarchonten dich angreifen.
Gesinnung zu verletzen. Derlei Befehle könnten nicht nur Verweigerung bewirken, sondern im Falle besonders übler Vergehen dazu führen, dass die Jagdarchonten dich angreifen.

Version vom 5. August 2023, 18:14 Uhr

  • Gesinnung: Rechtschaffen Gut
  • Titel: Der Meisterschütze
  • Portfolio: Familie, Handel, Jagd, Landwirtschaft
  • Domänen: Gemeinschaft, Gutes, Ordnung, Pflanzen, Tiere
  • Unterdomänen: Archonten, Familie, Federn, Felle, Heim, Wachstum
  • Bevorzugte Waffe: Langbogen
  • Zentren der Verehrung: Andoran, Cheliax, die Flusskönigreiche, Galt, Isger, die Länder der Lindwurmkönige, die Mana-Öden, Molthune, Nirmatas, Varisia
  • Nationalität: Ulfe
  • Symbol: Pfeil und Bogen
  • Heiliges Tier: Hirsch
  • Heilige Farbe: Braun, Grün

Göttliche Kampftechnik: Erastils Ablenkender Schuss

Zuweilen wird Das Hirschgeweih als Teilstück der Parabeln des Erastil benutzt. Bei dem weniger bekannten Das Hirschgeweih handelt es sich um ein Handbuch, das sie vollständig mit der Kunst des Bogenschießens auseinandersetzt. Die folkloristischen Geschichten, für die die Parabeln so berühmt sind, fehlen in dem Hirschgeweih. Stattdessen konzentriert sich dieses Buch darauf, ein breites Angebot für Anfänger und Fortgeschrittene für Taktiken im Bogenschießen anzubieten. Eine Abschrift dieses Handbuch kann praktisch überall dort gefunden werden, wo es einen Erastilschrein gibt.

Optionale Voraussetzung: Ein Erastil verehrender Waldläufer mit rechtschaffen-guter Gesinnung kann Göttliche Kampftechnik als Bonustalent wählen, welches durch seinen Kampfstil verliehen wird, wenn er sich für das Bogenschießen als seinen Kampfstil entscheidet.

Erster Vorteil: Du kannst als Standard-Aktion einen Ablenkenden Schuss mit deinem Lang- oder Kurzbogen abgeben. Wähle in diesem Fall einen Verbündeten, der sich angrenzend zu der Kreatur befindet, die das Ziel deines Ablenkenden Schusses ist. Solltest du die Kreatur treffen, erhält der ausgewählte Verbündete einen Bonus von +2 auf seine Rüstungsklasse gegen die besagte Kreatur. Dieser Bonus auf seine Rüstungsklasse hält bis zum Beginn deines nächsten Zuges an.

Verbesserte Voraussetzungen: GE 17, Göttliche Kampftechnik, Kernschuss, Präzisionsschuss, GAB +10

Optionale Verbesserte Voraussetzung: Ein rechtschaffen-gut gesinnter Waldläufer, der Erastil verehrt und das Talent Göttliche Kampftechnik besitzt, kann das Bonustalent, welches sein Kampfstil auf der 10. Stufe verleiht, durch den nachfolgend aufgeführten Verbesserten Vorteil ersetzen, ohne dafür die Voraussetzungen erfüllen zu müssen.

Verbesserter Vorteil: Wenn du einen Ablenkenden Schuss auf eine Kreatur abgibst und sie triffst, verleihst du dem ausgewählten angrenzenden Verbündeten einen Bonus von +4 auf seine Rüstungsklasse. Alle übrigen Verbündeten, die sich innerhalb von 9 m zu dem ausgewählten Verbündeten befinden, erhalten einen Bonus von +2 auf ihre Rüstungsklasse gegen Angriffe der Zielkreatur.

Gehorsamsritual

Pflanze fünf Samen in fruchtbaren Erde und verteile sie dabei in der Form eines Pfeils. Die Samen können von jeder in der Region heimischen Pflanzensorte stammen, obwohl essbare Pflanzen zu bevorzugen sind. Die Samen müssen nicht von einer Art Pflanze stammen, die typischerweise in dieser Erde gedeiht – aber sie muss eine Chance zum Überleben haben. Wenn keine geeignete Erde zu finden ist, platziere ein kleines Bündel von Samen (wiederum vorzugsweise von essbaren Pflanzen), ein Beutelchen mit getrockneter Nahrung oder einen Köcher mit Pfeilen an einer Stelle, wo ein Passant sie sehen könnte. Markiere die Geschenke mit Erastils Zeichen und spreche ein Gebet für die Gesundheit und Sicherheit der Gemeinden in der Gegend, als auch für jene, die Bedarf an Erastils [[Führung (Domäne)|Führung]] benötigen. Du erlangst einen heiligen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst.

Segen des Erhabenen

1: Kamerad der Tiere (ZF)

Tier bezaubern 3/Tag, Tierbote 2/Tag oder Verbündeten der Natur herbeizaubern III 1/Tag

2: Jagdgefährten (ZF)

Du kannst ein Mal am Tag ein Paar Jagdarchonten herbeirufen. Diese folgen für eine Anzahl von Minuten entsprechend der Höhe deiner TW deinen Befehlen aufs Wort, bevor sie in den Himmel zurückkehren. Die Archonten befolgen keine Aufträge, die sie dazu zwingen, ihre Rechtschaffen Gute Gesinnung zu verletzen. Derlei Befehle könnten nicht nur Verweigerung bewirken, sondern im Falle besonders übler Vergehen dazu führen, dass die Jagdarchonten dich angreifen.

3: Erastils Gastmahl (ZF)

Deine Hingabe für die von dir betreute Gemeinde erlaubt es dir, Erastils göttliche Gaben zu nutzen, um deine Freunde mit einem Bankett aus Wildbret und einfachen Getränken zu bewirten. Ein Mal am Tag kannst du Heldenmahl als Zauberartige Fähigkeit wirken. Jeder, der von deiner Gemeindetafel speist, was 1 Stunde in Anspruch nimmt, erlangt anstelle des üblichen Moralbonus von +1 einen heiligen Bonus von +2 auf Angriffs- und Willenswürfe. Wenn du den Zauber wirkst, entscheidest du dich zudem für ein Gemeinschaftstalent (die Wahl kann nach dem Wirken für diesen Tag nicht mehr geändert werden). Jeder, der von deiner Gemeindetafel isst, erlangt zudem für die folgenden 12 Stunden die Vorteile dieses Gemeinschaftstalents. Die sonst üblichen Voraussetzungen für dieses Talent müssen dabei von niemandem erfüllt werden.

Segen des Hüters

1: Genauer Schuss (ZF)

Weiter Schuss ABR II 3/Tag, Pfeil des Meisterschützen* 2/Tag oder Flammenpfeil 1/Tag

2: Hartes Leder (ÜF)

Wenn du eine aus Leder oder Tierfellen hergestellte Rüstung trägst, verbessert sich der Rüstungsbonus um +2. Dieser Bonus verbessert und ist mit dem normalen Rüstungsbonus der Rüstung kumulativ. Zudem überträgt das Tier, welches sein Leben für die Anfertigung der Rüstung gab, auf mystische Weise etwas von seinen Kräften auf dich. Wenn du eine Fell- oder Lederrüstung trägst, erlangst du Geruchssinn mit einer Reichweite von 9 m.

3: Erastils Gabe (ÜF)

Die Zeit, die du mit der Aufzucht von Pflanzen verbracht hast, verleiht dir eine spezielle Verbindung zu ihnen. Du bist in der Lage dazu, 3 Mal am Tag Mit Pflanzen sprechen zu wirken. Verbringst du zudem wenigstens 1 Stunde am Tag im direkten Sonnenlicht, musst du an diesem Tag nichts essen. Gleichfalls wirst du gegen eingenommene Pflanzengifte (nicht aber von Assassinen genutzte destillierte Gifte) und Giftangriffe und -effekte von Pflanzenkreaturen immun.

Segen des Verkünders

1: Familienbande (ZF)

Leichte Wunden heilen 3/Tag, Anderen schützen 2/Tag oder Gebet 1/Tag

2: Gefährtenzwilling (AF)

Du bist in der Lage, ein Mal am Tag einen exakten Zwilling deines Tiergefährten herbeizurufen. Der Zwilling handelt genau wie das Original und folgt auch deinen Anweisungen. Beide verstehen sich zudem problemlos und vertrauen sich untereinander vollständig. Der Zwilling bleibt für eine Anzahl von Runden entsprechend der Höhe deiner TW, dann verschwindet er. Falls du keinen Tiergefährten besitzen solltest, bist du stattdessen in der Lage, ein Mal am Tag Verbündeten der Natur herbeizaubern V als Zauberähnliche Fähigkeit zu nutzen.

3: Gläubiger Bogenschütze (AF)

Du bist besonders geübt darin, mit Erastils bevorzugter Waffe umzugehen. Wenn du einen Langbogen benutzt, addierst du deinen WE-Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Ziele innerhalb von 9 m.

Paladinkodex

Die Paladine von Erastil sind barsche und strenge Traditionalisten. Sie versuchen, den Zusammenhalt des ländlichen Lebens und seiner Gemeinden zu erhalten. Ihre Grundsätze schließen die folgenden Aussagen mit ein.

  • Meine Gemeinde steht stets an erster Stelle, und ich trage alles dazu bei, was mir möglich ist. Wenn ich nicht etwas zurückgebe, wer soll es dann tun?
  • Ich muss den Armen meiner Gemeinde Hilfe anbieten, doch darf ich nicht die Arbeit für sie machen – stattdessen muss ich sie lehren, etwas zur Gemeinschaft beizutragen. Nur durch Zusammenarbeit bleibt die Gemeinschaft stark.
  • Wenn Gefahr droht, erweise ich mich nicht als Narr. Zuerst vergewissere ich mich, dass die Schwachen und Unschuldigen sicher sind, dann bezwinge ich die Gefahr.
  • Ich halte mich an die alten Gebräuche, die wahren Wege. Ich werde nicht durch Geld oder Macht verleitet. Ich erinnere mich stets daran, dass wahre Ehre von innen kommt und nicht durch die Auszeichnungen durch Andere.
  • Ich erinnere mich daran, dass mein Ruf alles bedeutet. Der meine ist stolz und rein, und falls nötig repariere ich ihn, so er gebrochen oder beschmutzt ist. Ich stehe zu meinen Entscheidungen und lebe so, dass es für eine Verfehlung keinen Grund gibt.
  • Ich erweise meinen Eltern Achtung, denn sie haben viel getan. Ich erweise den Jungen Achtung, denn sie haben noch viel zu tun. Ich erweise meinen Vorgesetzten Respekt, denn sie tragen die Last. Und ich werde sie mit ihnen tragen.
  • Ich bin aufrichtig, vertrauenswürdig und gleichmütig. Wenn ich meine Ländereien und Gemeinde verlassen muss, stelle ich vor meiner Abreise sicher, dass in meiner Abwesenheit für sie gesorgt ist. Auch wenn die Pflicht ruft, meine Pflichten gegenüber meinem Heim stehen darüber. Sie zu vernachlässigen würde bedeuten, dass ich zu einer Belastung für meine Leute werde.

Wesenszüge

Zauber

Zaubervarianten

Druide

  • Gute Beeren [Kann auf Nüsse oder Saatkörner angewendet werden]

Kleriker/Kriegspriester

  • Gute Beeren als Zauber des 2. Grades
  • Tierbote als Zauber des 2. Grades [auf alle freundlichen Tiere inklusive Wachtiere und gezähmte Tiere]

Paladin

  • Gute Beeren als Zauber des 2. Grades
  • Tierbote als Zauber des 2. Grades

Waldläufer