Fäulnislarvenschwarm: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Pathfinder-SRD
(Die Seite wurde neu angelegt: „''Diese hünenhafte Frau hat blaue Haut, kleine Fangzähne und ein starrendes drittes Auge auf der Stirn. Ihre Robe ist triefend nass.'' '''HG 18''' '''EP 153.600''' CB Riesiger Externar (Aquatisch, Einheimischer, Gestaltwandler, Oni, Riese, Wasser) '''INI''' +7; '''Sinne''' Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +26 ===Verteidigung=== '''RK''' 32, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 29 (–2 Größe, +3 GE, +15 natürlich, +6 Rüstung) '''TP…“)
 
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''Diese hünenhafte Frau hat blaue Haut, kleine Fangzähne und ein starrendes drittes Auge auf der Stirn. Ihre Robe ist triefend nass.''
''Ein Übelkeit erregender Teppich aus zuckenden weißen Maden bricht hervor und kriecht in einer Welle bleichen Hungers vorwärts.''


'''HG 18'''
'''HG 7'''


'''EP 153.600'''
'''EP 3.200'''


CB Riesiger Externar (Aquatisch, Einheimischer, Gestaltwandler, Oni, Riese, Wasser)
N Mini Ungeziefer (Schwarm)


'''INI''' +7; '''Sinne''' Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +26
'''INI''' +2; '''Sinne''' Blindgespür 9 m; Wahrnehmung +0


===Verteidigung===
===Verteidigung===


'''RK''' 32, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 29 (–2 Größe, +3 GE, +15 natürlich, +6 Rüstung)
'''RK''' 20, Berührung 20, auf dem falschen Fuß 18 (+2 GE, +8 Größe)


'''TP''' 297 (22W10+176); '''Regeneration''' 10 (Feuer oder Gute Zauber)
'''TP''' 85 (10W8+40)
'''ZÄH''' +21, '''REF''' +10, '''WIL''' +18


'''Immunitäten''' Säure; verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit;
'''REF''' +5, '''WIL''' +3, '''ZÄH''' +11


'''ZR''' 29
'''Immunitäten''' Geistesbeeinflussende Effekte, Waffenschaden;
verteidigungsfähigkeiten wie Schwärme


===Angriff===
===Angriff===


'''Bewegungsrate''' 15 m, Fliegen 18 m (Gut), Schwimmen 18 m
'''Bewegungsrate''' 3 m


'''Nahkampf''' Speer [Meisterarbeit] +35/+30/+25/+20 (3W6+21/19–
'''Nahkampf''' Schwarm (2W6 plus Ablenken und Parasitenbefall)
20/×3) oder 2 Hiebe +34 (2W6+14)


'''Fernkampf''' Säurehaltiges Geschoss +23 (4W6 Säure plus Übelkeit)
'''Angriffsfläche''' 3 m; '''Reichweite''' 0 m


'''Angriffsfläche''' 4,50 m; '''Reichweite''' 4,50 m (6 m mit Speer)
'''Besondere Angriffe''' Ablenken (SG 19), Parasitenbefall
 
 
'''Zauberähnliche Fähigkeiten''' (ZS 18; Konzentration +24)
 
''Immer'' – Auf Wasser gehen, Bewegungsfreiheit, Fliegen
 
''Beliebig oft'' – Flüssige Gestalt, Unsichtbarkeit (nur selbst), Wasser atmen
 
''3/Tag'' – Kältekegel (SG 21), Monster bezaubern (SG 20), Polarstrahl, Wasser kontrollieren


===Spielwerte===
===Spielwerte===


'''ST''' 39, '''GE '''17, '''KO''' 27, '''IN''' 16, '''WE''' 20, '''CH''' 22
'''ST''' 1, '''GE '''15, '''KO''' 18, '''IN''' -, '''WE''' 10, '''CH''' 1
 
'''GAB''' +22; '''KMB''' +38 (Ansturm, Entwaff nen +40); '''KMV''' 51 (53 gegen
Ansturm, Entwaff nen)
 
'''Talente''' Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Doppelschlag, Heft iger Angriff , Kampfreflexe, Kritischer Treffer Focus, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter
Kritischer Treffer (Speer), Verbessertes Entwaff nen, Wuchtiger
Schlag
 
'''Fertigkeiten''' Akrobatik +21 (Springen +29), Auft reten (Gesang) +24, Bluffen +27, Einschüchtern +27, Fliegen +24, Motiv erkennen
+26, Schwimmen +43, Verkleiden +24, Wahrnehmung +26, Wissen (Arkanes) +24, Zauberkunde +21
 
'''Sprachen''' Gemeinsprache, Riesisch


'''Besondere Eigenschaften''' Amphibie, Gestalt wechseln
'''GAB''' +7; '''KMB''' -; '''KMV''' -
(Mittelgroßer, großer, oder riesiger Humanoider; Gestalt
verändern oder Riesengestalt II)


===Lebensweise===
===Lebensweise===


'''Umgebung''' Beliebiges Gewässer
'''Umgebung''' Beliebig


'''Organisation''' Einzelgänger
'''Organisation''' Einzelgänger


'''Schätze''' Standard (Speer [Meisterarbeit], weitere Schätze)
'''Schätze''' Keine


===Besondere Fähigkeiten===
===Besondere Fähigkeiten===


'''Fließende Robe (ÜF)''' Ein Wassergigant trägt einen besonderen, mit magischem Wasser getränkten Seidenkimono. Dieser
'''Parasitenbefall (AF)''' Jede lebende Kreatur, die durch
Illustration von Jim Nelson
einen Fäulnislarvenschwarn Schaden erleidet, wird von
Kimono verleiht ihm einen Rüstungsbonus von +6 und
Parasiten befallen, wenn sie keinen Reflexwurf (SG 19)
funktioniert nur bei Wassergiganten als Rüstung.
schaff t. Eine befallene Kreatur erleidet jede Runde
Flüssige Gestalt (zF) Als Standard-Aktion kann ein Wassergigant
1W4 Punkte '''KO'''-Schaden, während die Fäulnislarven
sich in eine bewegliche Wasserpfütze verwandeln. Dies
sich durch ihr Fleisch graben und es verzehren. Dieser
funktioniert wie Gasförmige Gestalt, nur dass der Gigant
Schaden hält an, solange sich das Opfer im Schwarm
in dieser Gestalt nicht fliegen kann und seine eigene
aufhält, und er hält weitere 1W6 Runden an, nachdem es den Schwarm verlassen
 
hat. Sollte das Opfer das Ziel eines
'''Bewegungsrate''' beibehält, während sich seine Bewegungsrate
Energieangriff s (negative Energie
(Schwimmen) auf 36 m verdoppelt. Der Wassergigant kann
eingeschlossen), der mindestens
diese Fähigkeit als Standard-Aktion beenden.
5 Schadenspunkte verursacht, werden dadurch alle Fäulnislarven
 
vernichtet, die es befallen haben.
'''Säurehaltiges Geschoss (ÜF)''' Als Schnelle Aktion kann ein
Immunität gegen Krankheiten
Wassergigant ein Geschoss aus Säure aus seinem dritten
bietet keinen Schutz gegen
Auge verschießen. Eine getroffene Kreatur muss einen
einen Parasitenbefall. Der
Zähigkeitswurf gegen SG 29 ablegen, um nicht für 1 Runde
SG des Rettungswurfes
aufgrund des überwältigenden Gestanks der Säure unter
basiert auf Konstitution.
Übelkeit zu leiden. Dieser Angriff hat eine Höchstreichweite
von 54 m. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
 
===Beschreibung===
Wassergiganten kleiden sich in das Fleisch von Sturmriesen, sind aber mehr unter als über den Wellen zuhause. Im Gegensatz zu den meisten Oni verspüren sie keinen echten Wunsch, Gesellschaften zu beherrschen oder zu unterwandern, lieben es
aber dennoch, sich als Humanoide auszugeben. Wassergiganten nehmen im Wasser häufig die Gestalt gewaltiger Angehöriger des Meervolkes an, während sie an Land als Sturmriesen erscheinen.
Dann gehen sie ihrer dekadenten Lieblingsbeschäftigung nach: dem Zusammenraffen von
materiellen Reichtümern
und Luxusgegenständen. Wassergiganten werden oft von
wunderbaren, schönen Schätzen abgelenkt und neigen
trotz ihres bösen
Wesens zu unerwarteter Frivolität.




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Version vom 29. Juni 2023, 18:15 Uhr

Ein Übelkeit erregender Teppich aus zuckenden weißen Maden bricht hervor und kriecht in einer Welle bleichen Hungers vorwärts.

HG 7

EP 3.200

N Mini Ungeziefer (Schwarm)

INI +2; Sinne Blindgespür 9 m; Wahrnehmung +0

Verteidigung

RK 20, Berührung 20, auf dem falschen Fuß 18 (+2 GE, +8 Größe)

TP 85 (10W8+40)

REF +5, WIL +3, ZÄH +11

Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Waffenschaden; verteidigungsfähigkeiten wie Schwärme

Angriff

Bewegungsrate 3 m

Nahkampf Schwarm (2W6 plus Ablenken und Parasitenbefall)

Angriffsfläche 3 m; Reichweite 0 m

Besondere Angriffe Ablenken (SG 19), Parasitenbefall

Spielwerte

ST 1, GE 15, KO 18, IN -, WE 10, CH 1

GAB +7; KMB -; KMV -

Lebensweise

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger

Schätze Keine

Besondere Fähigkeiten

Parasitenbefall (AF) Jede lebende Kreatur, die durch einen Fäulnislarvenschwarn Schaden erleidet, wird von Parasiten befallen, wenn sie keinen Reflexwurf (SG 19) schaff t. Eine befallene Kreatur erleidet jede Runde 1W4 Punkte KO-Schaden, während die Fäulnislarven sich durch ihr Fleisch graben und es verzehren. Dieser Schaden hält an, solange sich das Opfer im Schwarm aufhält, und er hält weitere 1W6 Runden an, nachdem es den Schwarm verlassen hat. Sollte das Opfer das Ziel eines Energieangriff s (negative Energie eingeschlossen), der mindestens 5 Schadenspunkte verursacht, werden dadurch alle Fäulnislarven vernichtet, die es befallen haben. Immunität gegen Krankheiten bietet keinen Schutz gegen einen Parasitenbefall. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.