Magische Fähigkeiten entdecken: Unterschied zwischen den Versionen

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Du kannst die geheimnisvolle Begabung eines Gegners aufdecken.
Du kannst die geheimnisvolle Begabung eines Gegners aufdecken.


'''Vorraussetzungen:''' IN 13; Fähigkeit zum Wirken vonBöses entdecken,Chaos entdecken,Gutes entdecken,Rechtschaffenes entdeckenoderMagie entdecken.
'''Voraussetzungen:''' [[IN]] 13; Fähigkeit zum Wirken von [[Böses entdecken]], [[Chaos entdecken]], [[Gutes entdecken]], [[Rechtschaffenes entdecken]] oder [[Magie entdecken]].


'''Vorteil:''' Wenn du einen der unter den Voraussetzungen genannten Zauber wirkst, um die [[Gesinnung]] oder die Magie einer Kreatur zu entdecken, erhältst du die Möglichkeit auch seine Spezialisierung wahrzunehmen. Nachdem du eine Kreatur drei Runden mit dem jeweiligen Zauber beobachtet hast, muss diese einen [[Willenswurf]] gegen SG 10 + deine ½ [[Zauberstufe]] + deinen [[IN-Modifikator]] bestehen. Ansonsten erfährst du, welche [[Blutlinie]], [[Domänen]], [[Hexereien]], [[Schulen]] oder [[Mysterien]] die Kreatur besitzt. Sollte der [[Rettungswurf]] gelingen, ist die Kreatur gegen diesen Effekt für 24 Stunden immun.
'''Vorteil:''' Wenn du einen der unter den Voraussetzungen genannten Zauber wirkst, um die [[Gesinnung]] oder die Magie einer Kreatur zu entdecken, erhältst du die Möglichkeit auch seine Spezialisierung wahrzunehmen. Nachdem du eine Kreatur drei Runden mit dem jeweiligen Zauber beobachtet hast, muss diese einen [[Willenswurf]] gegen [[SG]] 10 + deine ½ [[Zauberstufe]] + deinen [[IN-Modifikator]] bestehen. Ansonsten erfährst du, welche [[Blutlinie]], [[Domänen]], [[Hexereien]], [[Schulen]] oder [[Mysterien]] die Kreatur besitzt. Sollte der [[Rettungswurf]] gelingen, ist die Kreatur gegen diesen Effekt für 24 Stunden immun.


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Aktuelle Version vom 8. November 2022, 13:55 Uhr

Du kannst die geheimnisvolle Begabung eines Gegners aufdecken.

Voraussetzungen: IN 13; Fähigkeit zum Wirken von Böses entdecken, Chaos entdecken, Gutes entdecken, Rechtschaffenes entdecken oder Magie entdecken.

Vorteil: Wenn du einen der unter den Voraussetzungen genannten Zauber wirkst, um die Gesinnung oder die Magie einer Kreatur zu entdecken, erhältst du die Möglichkeit auch seine Spezialisierung wahrzunehmen. Nachdem du eine Kreatur drei Runden mit dem jeweiligen Zauber beobachtet hast, muss diese einen Willenswurf gegen SG 10 + deine ½ Zauberstufe + deinen IN-Modifikator bestehen. Ansonsten erfährst du, welche Blutlinie, Domänen, Hexereien, Schulen oder Mysterien die Kreatur besitzt. Sollte der Rettungswurf gelingen, ist die Kreatur gegen diesen Effekt für 24 Stunden immun.