Dämmerblumen-Derwisch: Unterschied zwischen den Versionen

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Diese Fähigkeit ersetzt Rüstungstraining 4.
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Version vom 24. Oktober 2022, 17:20 Uhr

In Qadira, der Heimat des Wirbelwindes, des Skorpions und der Jinni ist kein Gegner so gefürchtet wie die Derwische der Sarenrae. Derwische können Kleriker, Paladine oder Waldläufer sein, aber auch zelotische Kämpfer. Diese wirbelnden Krieger ziehen es vor, leichte oder keine Rüstung zu tragen. Sie führen ihre Krummsäbel mit verheerenden Folgen und bewegen sich schnell über verräterischen Wüstensand, um mit blitzschnellen Schlägen anzugreifen. Sie manövrieren sich schnell zwischen ihre Gegner und verlassen sich im Kampf auf ihre Geschwindigkeit und ihr Können.

Empfohlene Talente: Ausweichen, Bedrohliche Darbietung, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Derwischtanz, Dranbleiben, Flinke Manöver, Tänzelnder Angriff , Waff enfi nesse, Waff enfokus (Krummsäbel), Waff enspezialisierung (Krummsäbel), Wirbelwindangriff

Geschwindigkeitsausbruch (AF): Mit der 3. Stufe erleidet ein Dämmerblumen-Derwisch nur einen Malus von -1 auf seine RK nach einem Sturmangriff . Mit der 7. Stufe kann er ohne einen Malus auf seine RK einen Sturmangriff ausführen. Diese Fähigkeit ersetzt Rüstungstraining 1. Wüste durchqueren (AF): Mit der 7. Stufe kann ein Dämmerblumen-Derwiscj sich jede Runde durch 3 m schwieriges Gelände bewegen, als wäre es normales Gelände. Der Vorteil ist kumulativ mit den Talenten Behände Bewegung und Geschmeidige Bewegung. Diese Fähigkeit ersetzt

Rüstungstraining 2.

Rascher Angriff (AF): Mit der 11. Stufe kann ein Dämmerblumen-Derwisch einen Vollen Angriff mit einer einzelnen Bewegung kombinieren. Hierzu muss er auf seinen Angriff mit dem höchsten Angriff sbonus verzichten, kann aber jederzeit während seiner Bewegung die restlichen Angriff e nutzen. Diese Bewegung provoziert Gelegenheitsangriff e wie eine normale Bewegung.

Diese Fähigkeit ersetzt Rüstungstraining 3.

Blitzschneller Schlag (AF): Mit der 15. Stufe kann ein Dämmerblumen-Derwisch als Teil eines Vollen Angriff es einen zusätzlichen Angriff ausführen. Hierbei nutzt er seinen höchsten Angriff sbonus, allerdings unterliegen alle seine Angriff e in dieser Runde, der zusätzliche eingeschlossen, einem Malus von -2.

Diese Fähigkeit ersetzt Rüstungstraining 4.